La Foresta di Brecilian: L'Eremita Pazzo, la Grande Quercia e la Maledizione dei Lupi Mannari

La Foresta di Brecilian è una zona misteriosa e antica del Ferelden, accessibile in qualsiasi momento del vostro viaggio, anche prima di aver visitato Redcliffe. Giungerete al villaggio degli elfi Dalish, dove delle vedette vi accoglieranno e vi accompagneranno dal loro guardiano, Zathrian. Egli vi informerà che per rimuovere una maledizione, dovrete uccidere Zannelucenti, una lupa maledetta, e riportargli il suo cuore. La tana di Zannelucenti si trova nel cuore della Foresta di Brecilian, proprio fuori dal villaggio.

Mappa del villaggio Dalish nella Foresta di Brecilian con i punti chiave evidenziati

Esplorazione della Foresta Ovest

La Foresta Ovest funge da punto di ingresso principale nell'area più ampia. Qui, in un primo momento, si verificheranno scontri principalmente con gli abitanti della foresta. Solo in seguito, dopo aver esplorato la zona e magari essere tornati sui vostri passi (poiché il viaggio rapido non è disponibile in questa sezione), potreste incontrare anche della progenie oscura. Questa porzione della mappa rimane comunque relativamente semplice nel suo complesso.

Nel corso dell'esplorazione, vi imbatterete in un Dalish ferito, il quale avvierà e concluderà una missione non appena lo riaccompagnerete all'accampamento. In un accampamento strano recupererete un anello che potrà essere utilizzato come merce di scambio con l'Eremita Pazzo. L'Antica Lapide, per ora inattiva, sbloccherà una missione solo nella Foresta Est.

Presso la Grande Quercia, potrete interagire e prendere decisioni cruciali: aiutarla a recuperare la sua ghianda, rifiutare di aiutarla schierandovi con l'Eremita, o semplicemente distruggerla.

Screenshot della Foresta Ovest di Brecilian con la Grande Quercia

Esplorazione della Foresta Est e l'Eremita Pazzo

Nella Foresta Est, l'esplorazione diventa più complessa e interessante. Qui incontrerete Danyla, protagonista di una missione affidatavi da Athras al villaggio Dalish. Danyla vi consegnerà una sciarpa per il suo compagno, oggetto prezioso che potrete utilizzare come merce di scambio con l'Eremita Pazzo.

L'Eremita Pazzo: Scelte e Conseguenze

L'Eremita in questione è un mago estremamente potente, seppur squilibrato, e sarà segnalato sulla vostra mappa. Avrete due opzioni principali per interagire con lui:

  • Combattimento: Potrete tentare la via dello scontro per impossessarvi di tutti i suoi averi, tra cui un libro (parte di codice), un elmo antico elfico (parte di un set) e la ghianda della Grande Quercia.
  • Scambio: In alternativa, potrete sottostare ai suoi "giochetti" e proporgli una serie di scambi. Per ottenere tutto ciò che possiede in questo modo, saranno necessari tre oggetti:
    • La sciarpa di Danyla.
    • Il libro ricevuto da Cammen, se avete completato la sua missione al villaggio Dalish.
    • Un anello del crepuscolo, che si trova in un baule apparso dopo aver sconfitto il demone nell'accampamento misterioso nella Foresta Ovest.

Sia la Quercia che l'Eremita possono fornirvi il passaggio per oltrepassare la barriera che conduce alle rovine. È anche possibile scegliere di combatterli entrambi, poiché la ghianda sarà più che sufficiente allo scopo di proseguire.

Illustrazione di un eremita anziano e pazzo in un ambiente boschivo

Missioni Secondarie nella Foresta di Brecilian

Durante la vostra permanenza nella Foresta di Brecilian e al villaggio Dalish, diverse missioni secondarie possono essere intraprese:

  • La Quest di Cammen: Incontrerete Cammen, un giovane elfo innamorato di Gheyna, che non ricambia i suoi sentimenti ritenendolo immaturo in quanto non ancora cacciatore. Avrete diverse possibilità per completare la sua quest e ricevere un libro che si rivelerà utile come merce di scambio con l'Eremita Pazzo. Potrete convincere Gheyna a fidarsi di lui o procurargli una pelle di lupo.
  • La Quest di Athras e Danyla: Athras vi chiederà di cercare sua moglie Danyla, sospettando che sia stata infettata dalla maledizione e trasformata in lupo mannaro. La troverete nella Foresta Est e vi chiederà di ucciderla a causa del dolore insopportabile, affidandovi una sciarpa da consegnare al marito insieme al messaggio del suo amore.
  • La Quest del Legnoferro di Varathorn: Varathorn vi chiederà di cercare del legnoferro nella foresta, una missione segnalata sulla mappa. Una volta recuperato il legnoferro, Varathorn potrà forgiare per voi un arco o un'armatura di silverite. Con un'alta astuzia e coercizione, potrete convincerlo a fornirvi entrambi gli oggetti.
  • Halla Malato: Elora, all'accampamento elfico, si sta occupando di un Halla malato.
  • Elfo Ferito: Un elfo ferito si trova nei meandri della Foresta Ovest, e potrete scegliere di aiutarlo.
  • Il Tesoro del Mago: L'Antica Lapide nella Foresta Est attiverà la missione "Il tesoro del mago". Ci saranno tre lapidi nella foresta, due a est e una a ovest; dopo aver attivato la prima, le altre potranno essere esplorate. L'ultimo tassello di questa missione si troverà nelle rovine elfiche inferiori.
  • Maghi Eretici: Nelle vicinanze dell'Antica Lapide, una missione relativa a dei maghi eretici (proveniente dal Collettivo dei Maghi) potrà essere avviata. Questi nemici appariranno solo dopo aver sgomberato la zona, essere usciti dalla foresta e avervi fatto ritorno. Gli scontri in quest'area potrebbero essere difficili, specialmente contro i Revenant delle Lapidi.

Attraverso le Rovine Elfiche

Una volta oltrepassata la barriera, grazie alla ghianda o alla pelle di lupo, incontrerete Passosvelto, che tenterà di impedirvi il passaggio. Ne seguirà un combattimento che si concluderà quando Passosvelto sarà in fin di vita. A quel punto, vedrete la Lupa bianca, intuendo che è proprio lei Zannelucenti, l'obiettivo della vostra missione.

Le Rovine Superiori

Nelle Rovine Superiori, dovrete affrontare scheletri e lupi mannari. Un ingresso per la Tana del Lupo Mannaro sarà visibile sulla mappa, ma risulterà sigillato.

Proseguendo, udirete rumori sordi e i vostri compagni esprimeranno il loro disagio. Nelle rovine vi imbatterete in numerose trappole a piastra, la cui individuazione e disattivazione richiede un'alta astuzia e talenti specifici. In caso contrario, è consigliabile affrontare i nemici, tra cui un piccolo drago in versione boss, al di fuori delle piattaforme circolari per evitare ingenti danni. Gli scontri in quest'area si riveleranno piuttosto impegnativi.

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Le Rovine Inferiori: Tana di Non-morti

Le Rovine Inferiori sono in realtà una vasta Tana di non-morti. Procedendo, incontrerete lo spirito di un bambino, che darà inizio a una scena priva di interazione. Dopo questa scena, vi ritroverete circondati da numerosi non morti; uno scontro che può essere piuttosto difficile se non si è preparati. Una volta ripulita la stanza, recuperate l'indizio dal sarcofago a lato per avviare la missione del Rituale Elfico.

Continuando lungo il corridoio, svoltando a sinistra potrete proseguire la missione del Rituale e, al contempo, completare "Il Tesoro del Mago". A destra del corridoio, in una piccola stanza, troverete un altare e un filatterio. Interagendo con quest'ultimo, potrete liberare lo spirito di un antico guerriero arcano elfico, che vi donerà la specializzazione per Guerrieri Arcani.

Oltre questo punto, altri non-morti vi attenderanno, conducendovi a una porta che dà su una grande stanza. Prima di entrare, potreste voler esplorare una piccola stanza quadrata più avanti, dove un altro filatterio e un Revenant vi attendono, con un ulteriore indizio per le Fiale Nere.

La grande stanza successiva è piena di trappole a pressione che richiedono un'elevata astuzia e talenti dedicati per essere disinnescate. In caso contrario, preparatevi a una difficile battaglia contro numerosi non-morti arcieri, molti dei quali si posizioneranno direttamente sulle trappole per attivarle. Prima di uscire da questa stanza, ispezionate il cadavere di un avventuriero per aggiornare la nota "Privo di Vincoli".

Un altro ostacolo significativo è rappresentato da una grande stanza contenente un boss Orrore Arcano. Affrontarlo nel suo terreno è rischioso, dato che richiamerà fulmini a catena e ulteriori non-morti, causando ingenti danni e azzerando il mana. È consigliabile attaccarlo dalla distanza o attirarlo fuori dalla stanza. Dopo aver sconfitto tutti i nemici, compresi gli scheletri, potrete esplorare la piccola stanza da cui provenivano questi ultimi, trovando un ulteriore pezzo dell'Antica armatura elfica.

Schema delle trappole e dei nemici nelle Rovine Inferiori

La Verità su Zannelucenti e la Scelta Finale

Giunti a questa parte finale delle rovine, affronterete lupi mannari e trappole a molla. Dopo aver sconfitto un manipolo di lupi, l'ultima porta vi condurrà al centro di una stanza dove altri lupi e un guardiano vi daranno il benvenuto. Qui incontrerete finalmente Zannelucenti in tutta la sua forma, che vi racconterà della maledizione e rivelerà che Zathrian stesso ne è la causa.

Zannelucenti vi chiederà di convincere Zathrian a parlare con lei per annullare la maledizione. A questo punto, avrete due possibilità principali:

  • Convincere Zathrian: Potrete accettare la richiesta di Zannelucenti e convincere Zathrian a seguirvi nella Tana del Lupo per annullare la maledizione, anche se ciò metterà a rischio la sua vita.
  • Sconfiggere Zathrian: Oppure, potrete decidere di sconfiggere Zathrian e tutti gli elfi del Villaggio, schierandovi completamente con Zannelucenti.
  • Rimanere fedeli a Zathrian: Le opzioni con Zathrian includono anche mantenere il patto iniziale e uccidere Zannelucenti, come richiesto in principio.

Se sceglierete di convincere Zathrian, una volta tornati nella Tana del Lupo, dovrete nuovamente persuaderlo a rompere la maledizione. Inizierà uno scontro con un Zathrian molto forte e tenace, supportato da alberi animati e ombre di demoni. Zannelucenti non potrà aiutarvi, essendo bloccata dallo stesso Zathrian, quindi dovrete affrontare lo scontro da soli.

Il combattimento terminerà quando Zathrian sarà quasi sconfitto. A quel punto, toglierà finalmente la maledizione. Lui morirà e lo Spirito della foresta svanirà; i lupi mannari torneranno umani e si allontaneranno. Prima di lasciare la zona, potrete esplorare la parte di mappa rimanente, dove troverete un altro tassello delle Fiale Nere e un'altra pergamena di Banastor.

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