Preparate le vostre armi e recatevi in città, poiché noterete due strani individui mascherati che conversano tra loro. Non appena vi avvicinerete, uno dei due vi chiederà se siete voi il Sangue di Drago di cui si parla, per poi accusarvi di diffondere menzogne riguardo a un certo Lord Miraak. Sguainate le armi e abbattete i due cultisti, quindi perquisite il corpo indicato e recuperate la lettera del mandante. Pare che i due siano giunti da Solstheim, un'isola nella provincia di Morrowind, con l'ordine preciso di uccidere il "falso Sangue di Drago".
È ora di fare ordine nel vostro inventario, poiché dovrete recarvi sull'isola! La nave vi attende al porto di Windhelm, raggiungibile dalla città o direttamente dalla fattoria Hlaalu lì vicino. L'approdo sull'isola avviene nell'insediamento Roccia del Corvo, dove vi attenderà Adril Arano, secondo consigliere della Casata Redoran che governa l'isola.
L'Isola di Solstheim e il Tempio di Miraak
Adril Arano afferma di non ricordare chi sia Miraak, ma vi consiglia di visitare la Pietra della Terra, un antico santuario. Parlando con altri personaggi, l'obiettivo della missione si sposterà verso il Tempio di Miraak. Tuttavia, è consigliabile fare comunque un giro alla Pietra della Terra per comprendere cosa stia accadendo: alcuni abitanti di Solstheim stanno scavando e picconando senza motivo apparente. Toccando l'obelisco, sentirete la voce di Miraak.
L'unico elfo non posseduto, Neloth, non vi fornirà molte informazioni, ma vi sconsiglierà di toccare ripetutamente la Pietra (in ogni caso, non sembra essere dannosa). Una volta raggiunta la Pietra principale, troverete una donna che parla invano ai cittadini, spronandoli a lasciar perdere la costruzione. La ragazza è Frea, degli Skaal.

Chiedetele tutto ciò che desiderate, poi seguila nelle profondità del Tempio e procedete con lei verso il Santuario custodito tra le rovine, fino a un vicolo cieco dove troverete la parola del potere Armatura dell'Urlo Aspetto del Drago. Dopo averla assimilata, sarete attaccati da un paio di draugr, tra cui il custode. Una volta sconfitto, recuperate la chiave del Santuario e controllate il sarcofago al centro, vicino al baule, per proseguire.
I corridoi che vi attendono sono tranquilli. Giunti a un vicolo cieco, cercate la leva (nel corridoio lungo la stanza laterale) per aprire un passaggio segreto. Nei pressi dell'obiettivo della quest vi si parerà di fronte un gruppo di draugr. Giunti dinnanzi all'altare (con un baule), notate la leva sul retro che apre la porta per la zona successiva.
I Libri Neri e il Regno di Hermaeus Mora
L'obiettivo della missione è un Libro Nero, in particolare il volume Sogni a occhi aperti. Leggere il libro vi trasporterà ad Apocrypha, il Regno di Hermaeus Mora, dove avrete un breve scontro verbale con Miraak. Dopodiché, sarete trasportati nuovamente al Tempio da Frea.
Se desiderate attivare la quest del Libro Nero, dovete rileggerlo. Frea vi chiederà di parlare con suo padre, Storn Solca Dirupi, il quale vi inviterà ad apprendere la parola del potere Terra dell'Urlo Piegà Volontà, che si trova all'Osservatorio di Saering.

Successivamente, recatevi alla Pietra dei Venti, poco distante dal villaggio, ed utilizzate l'urlo sulla struttura, quindi eliminate l'Abissale e tornate da Frea e Storn. Parlando ancora con Storn riguardo Miraak, l'anziano vi consiglierà di approfondire l'argomento Libro Nero, poiché è da lì che il Sangue di Drago ha acquisito la conoscenza necessaria per diventare ciò che è oggi. Secondo Storn, un elfo mago di nome Neloth (quello incontrato alla Pietra della Terra, vicino Roccia del Corvo) conosce l'ubicazione di tutti i Libri Neri.
Le Rovine Naniche di Nchardak
Adesso Neloth si trova a Tel Mithryn, un piccolo insediamento. Secondo Neloth, la ricerca dei Libri Neri può iniziare da Nchardak, le rovine naniche poco distanti da Tel Mithryn. Pare che i Dwemer fossero molto interessati ad approfondire questo argomento.
Dopo aver affrontato un paio di predoni, vi troverete di fronte all'ingresso delle rovine e Neloth aprirà il passaggio. Seguite Neloth all'interno delle rovine e ascoltate attentamente ciò che dice riguardo ai cubi: ne servono in tutto 5, ma inizialmente ne possedete solo uno, recuperandone un secondo poco più avanti.
Ora vi troverete in una grande sala: posizionate un cubo su uno dei due piedistalli vicini per abbassare il livello dell'acqua, quindi usate il piedistallo in fondo per far alzare delle scale e utilizzate ancora il piedistallo vicino al ponticello dorato per permettere a Neloth di passare. Qui troverete il terzo cubo.
Tornate indietro, rimuovete il cubo che aveva abbassato il livello dell'acqua e procedete dalla parte sinistra, aprendo una porta che vi darà accesso a un'altra ala delle rovine. Prendete il quarto cubo e tornate indietro (potete arrivarci facilmente attivando il ponte sopra, nella stessa stanza).
Ora posizionate due cubi sui piedistalli all'inizio della missione, in modo da abbassare il livello dell'acqua della grande sala, quindi perlustrate la zona (a sinistra c'è un'altra pompa inutile e un cancello che conduce a un baule) e procedete verso destra, ovvero la zona dell'acquedotto.
Come vi farà notare Neloth, dovete abbassare tre ponti per raggiungere l'azionatore della pompa: i piedistalli che regolano i ponti si trovano esattamente sopra l'ingresso. La combinazione corretta per mantenere tutti e tre i ponti abbassati è: piedistallo destro + piedistallo sinistro. Posizionate il cubo sulla pompa per far scendere il livello dell'acqua e procedete verso il quinto ed ultimo cubo. Tornate indietro e noterete che l'acqua è salita notevolmente: questo vi consentirà di entrare in un piccolo stanzino accanto alla pompa, dove troverete la gemma di risonanza della quest "Le prove di Kagrumenez" (nella sezione dei luoghi d'interesse).
Tornate indietro e vi ritroverete nella grande sala iniziale, dove sono presenti i due cubi sui piedistalli. Prendete SOLO UNO dei cubi, quindi posizionate i 4 cubi che avete nell'inventario sui pilastri della caldaia (praticamente sotto i due piedistalli) per attivare l'energia della struttura.

Da questo momento, Neloth vi darà la chiave per accedere alla stanza chiusa in casa sua. La particolarità di quella stanza è l'installazione di un tavolo di incantamento speciale, dedicato ai bastoni. Il tavolo vi consente di incantare bastoni per ricreare gli stessi poteri degli incantesimi, del tutto identici in durata e potenza.
Il Secondo Viaggio ad Apocrypha e la Terza Parola
Finalmente libero dalla teca, il Libro Nero attende solo voi per rivelare i suoi segreti. Nolath vi inviterà a leggere il leggendario volume, così da tornare ad Apocrypha, regno di Hermaeus Mora. Questo viaggio sarà piuttosto breve e semplice e, alla fine, Hermaeus Mora vi farà apprendere la seconda parola del potere dell'urlo Piegà Volontà. Tuttavia, sarete avvertiti che Miraak conosce la terza parola, e vi serve apprenderla per sconfiggerlo.
In cambio della terza parola, il Dio Daedra vuole conoscere i segreti degli Skaal, pertanto vi chiederà di portare al suo cospetto lo sciamano Storn, padre di Frea. Hermaeus Mora apprenderà tutte le conoscenze di Storn fino all'anima, uccidendolo. Tuttavia, avrete finalmente completato l'urlo Piegà Volontà, che vi servirà per sconfiggere Miraak.
Prendete il Libro Nero Sogni a occhi aperti dal corno esamine di Storn e leggetelo, quindi utilizzate l'urlo sul drago di Miraak, Sahrotaar.
Il Tumulo di Bloodskal e la Parola di Potere Forza
Recatevi alla miniera di Roccia del Corvo per trovare Crescius Caerellius, un uomo che verrà nominato anche dal fabbro di Solstheim (con una quest associata che potete trovare nella sezione Varie). Secondo Crescius, la Compagnia dell'Impero Orientale è coinvolta nella morte di suo bisnonno Gratian, archiviata come incidente, nel tentativo di insabbiare tutto. Dovete ritrovare il diario di Gratian, che giace probabilmente insieme ai resti dell'uomo, e far emergere la verità sull'accaduto.
Iniziate a scendere facendo attenzione ai ragni e vi troverete di fronte a un cancello chiuso. Per ottenere la chiave, potete scassinare il forziere vicino (serratura Difficile), ma probabilmente riuscirete a trovarne una copia anche alla Compagnia Orientale, al porto di Windhelm.
Una volta superato il cancello, proseguite sempre seguendo il percorso, tra draugr e Signori della Morte, fino ad arrivare di fronte a una prima vena di Stalhrim, il materiale raro e prezioso di cui parla il fabbro Glover Mallory. Se avete svolto la sua quest dell'antico piccone nord, lo avrete con voi nell'inventario e potrete recuperare il materiale.

Giunti nei pressi di una piccola cascata, superate il getto d'acqua per rivelare una porta che vi permetterà di accedere al Tumulo di Bloodskal. Anche qui c'è una vena di Stalhrim.
Tornate sui vostri passi, sbloccate il cancello (l'interruttore è dall'altra parte) e, dopo un po' di cammino, arriverete finalmente da Gratian, morto vicino a una strana porta magica. Leggete il suo diario e recuperate la Bloodskal: pare che la spada sia collegata alla porta. Per sbloccare il meccanismo, dovete osservare la scia rossa ai lati: la scia a sinistra va da sinistra a destra, perciò, con la spada, colpite muovendovi proprio da sinistra a destra.
Procedete tra le trappole ed arriverete a una sala, dove in fondo potrete vedere una Parola del Potere. Appena vi avvicinerete, comparirà il Sacerdote del Drago Zahkriisos, che dovrete eliminare. Successivamente, avrete via libera verso l'urlo Aspetto del Drago e la prima parola: Forza.
Tornate indietro e, rispetto all'entrata, procedete verso destra: vi troverete di fronte al Libro Nero che vi porterà in un universo parallelo, con una propria quest (c'è la sezione associata per i Libri Neri). Proseguite verso l'uscita per entrare nel Tumulo di Bloodskal da un accesso segreto. Il Tempio è molto breve e sarete subito fuori; la struttura è presidiata da ostili.
Il Tumulo di Kolbjorn e le Reliquie di Azhidal
Per sbloccare la missione, dovete recarvi al Tumulo di Kolbjorn e parlare con Ralis Sedarys. Sta cercando di finanziare una spedizione per recuperare le Reliquie di Azhidal, ma ha bisogno di pagare dei minatori per portare avanti le ricerche. Offritegli il vostro oro (1000 monete) e vi chiederà di attendere il suo messaggio.
Dopo qualche giorno, un messaggero vi porterà il messaggio di Sedarys, quindi andate dall'uomo e chiedete di essere informati sui fatti: pare che, avanzando con gli scavi, si siano risvegliati diversi draugr a dar fastidio ai minatori; inoltre, si è complicata anche la strada verso le profondità. Scendete, eliminate i mostri e spostate il teschio sull'altare per sbloccare l'apertura. Prendete gli stivali dell'armatura di Azhidal e tornate da Sadri: bisogna continuare a finanziare la spedizione, ma stavolta servono 2000 monete d'oro.
Dopo aver pagato, attendete un suo messaggio. Notizie di Ralis arriveranno dopo un paio di giorni: ancora draugr, ancora minatori morti e un paio di dispersi. Entrate nel Tumulo e iniziate a fare piazza pulita. Al piano superiore, dove trovate l'ultimo minatore disperso, se aprite la mappa potete notare un piccolo stanzino segreto che si apre da una levetta vicino al muro: troverete su un piedistallo un anello magico di Azhidal.
Tornate da Ralis: stavolta servono 3000 monete per riprendere i lavori, ingaggiando qualche mercenario per stare più tranquilli. Per la terza volta, il messaggio di Ralis sarà negativo e dovrete liberare ancora il tumulo dai draugr. Stavolta gli scavi sono stati più utili, infatti le rovine sono state scoperte piuttosto bene. Non tirate giù nessuna leva che vedete, se non quella accanto alla porta di ferro: tornate indietro per notare che è stato liberato un piccolo altare con i guanti di Azhidal.

Potete anche ascoltare il classico suono che emette una parola del potere nelle vicinanze: purtroppo è ancora insabbiata. Dopo altra attesa, giungerà la quarta ed ultima lettera di Ralis. Recatevi al Tumulo per notare che l'elfo non c'è, quindi leggete l'ultimo diario per capire cosa sta succedendo: pare che l'elfo abbia pensato a tutto, cercando di risvegliare Azhidal col sangue dei minatori.
Perlustrate come al solito il Tumulo, e quando sarete nella stanza con le varie statue, impostate falco-falco e interagite con la leva per aprire la grata; poi impostate pesce-pesce per far alzare il cancelletto che custodisce il busto dell'armatura di Ahzidal. Procedete verso il fondo e, quando siete nei pressi di Ralis, piuttosto che andare ad aprire la porta, concentratevi sul cancelletto chiuso che custodisce l'elmo dell'armatura. Anche qui ci sono le sculture da posizionare: le figure sono tre (pesce, falco e serpente) e avete già usato la doppia coppia pesce/falco. Intuitivamente, la soluzione stavolta è serpente-serpente: posizionate le sculture in questo modo e recuperate l'elmo.
Procedete verso Ralis ed assistete alla sua trasformazione in Ahzidal, un Sacerdote del Drago. Se restate sulla soglia della porta, potete colpirlo indisturbato almeno una volta. Dopo la battaglia, decidete cosa fare di Ralis (pare che sia stato posseduto) e procedete oltre la tomba di fronte, fino ad arrivare al Libro Nero: Filamenti e filigrana.
La Guerra dei Progenie di Cenere e la Vendetta degli Ulen
Recatevi alla fattoria Attius, nei pressi del Tumulo di Kolbjorn, per notare che è in corso uno scontro tra due guardie e dei progenie di cenere. Andate in soccorso dei due e, dopo lo scontro, parlate al Capitano Veleth. L'uomo vuole vederci chiaro in questa storia, e le sue ricerche lo hanno condotto alla fattoria Attius proprio perché ha a che fare con le progenie.
L'indicatore della missione vi consiglia di frugare tra la cenere e troverete una lettera, una vera e propria dichiarazione di guerra del Generale Falx Carius, Comandante di Forte Frostmoth. Date la nota al Capitano Veleth e, chiaramente, dovrete occuparvi voi del Generale Falx Carius.

Come previsto, il forte è "abitato" da una decina di progenie, fino ad arrivare a Carius (che non è un boss difficile da sconfiggere). Dopo aver completato "La marcia dei morti", parlate ancora col Capitano Veleth: pare che Adril Arano vi stia cercando. Sembra che la famiglia Ulen voglia vendicarsi di una vecchia faccenda e abbia messo sulla testa del Consigliere Morvayn una taglia piuttosto importante.
Secondo Arano, è qualcuno della Casata Hlaalu che dovrà compiere l'omicidio, ma prima di tutto bisogna capire chi è invischiato in questa faccenda. Su consiglio dello stesso Arano, recatevi alla locanda Al Conato Volante e parlate con Sadri: pare che, per saperne di più, potreste appostarvi alla tomba degli Ulen e scoprire chi lascia delle patate di cenere come dono sulle tombe di famiglia.
Prima di farlo, se non avete abbastanza esperienza con le serrature, borseggiate la chiave della cassaforte da uno dei componenti della famiglia Severin. Recatevi alla tomba, dunque, e nascondetevi vicino all'ala sinistra (dove si può accedere alla tomba ancestrale del tempio), quindi aspettate un paio d'ore: arriverà Tilisu Severin.
Parlate con la donna, ma chiaramente negherà ogni coinvolgimento nella faccenda. Uscite e andate da Arano: dovrete perquisire la Tenuta Severin in cerca di prove. Per evitare ogni scontro, aspettate fino a mezzanotte, quindi intrufolatevi in casa. Per via di un bug, potreste trovare Tilisu e sua figlia Mi...
Santuari Daedrici e Luoghi di Culto
Questo santuario è dedicato ad Azura e fu costruito dopo che Azura diede ai suoi seguaci Dunmer la visione dell'eruzione del Red Mountain. Diversi dei suoi seguaci migrarono a Skyrim e costruirono questo santuario.
Il Sacellum di Boethiah è un santuario Daedrico a est di Windhelm. Dopo il livello 30, sarà popolato da Cultisti di Boethiah. Da Windhelm, viaggiate verso nord-est fino a superare Hlaalu Farm e Hollyfrost Farm. Continuate a seguire la strada verso est e rimanete leggermente a destra fino a raggiungere Traitor's Post, un nascondiglio di banditi. Qui c'è un bivio: rimanete a destra fino a essere paralleli alla strada da cui provenivate e viaggiate verso ovest. All'avvicinamento, il cielo diventerà lentamente notte, indipendentemente dall'ora. Potreste incontrare uno scavenger e un troll su questa strada. Molti corpi bruciati giacciono intorno al Pilastro Sacrificale, il che significa che molte persone sono state sacrificate in precedenza.
Un altare dedicato a Hircine si trova all'interno della Glenmoril Coven, che di solito viene visitata come parte della quest dei Companions "L'onore del sangue", ma non può essere interagito. La quest di Hircine viene invece avviata parlando con Sinding nella prigione di Falkreath. Un altro altare si trova a Solstheim nelle Rovine Snowclad. È protetto da tre orsi mannari, ma non offre interazioni. La Glenmoril Coven è una grotta a nord-ovest di Falkreath. Quando visitata per la prima volta, la grotta è occupata da streghe. Durante le quest dei Companions "L'onore del sangue" e "Purezza", saranno presenti le Streghe di Glenmoril.
