La Benedizione di Nocturnal in Skyrim

Nel vasto e pericoloso mondo di Skyrim, le divinità e i principi Daedrici giocano un ruolo fondamentale, offrendo benedizioni e maledizioni a coloro che incrociano i loro cammini. Tra le figure più enigmatiche vi è Nocturnal, la Signora della Notte e protettrice dei ladri. La sua "benedizione" non è un semplice incantesimo, ma un profondo legame che si instaura con il Sangue di Lupo, noto come il Dovahkiin, attraverso le intricate vicende della Gilda dei Ladri e la missione per recuperare la Chiave dello Scheletro.

The Elder Scrolls V: Skyrim - Logo della Gilda dei Ladri

L'Ascesa nella Gilda dei Ladri

L'Ingresso nella Gilda e le Prime Missioni

L'avventura verso la benedizione di Nocturnal inizia con l'ingresso nella Gilda dei Ladri di Riften. Di giorno, dopo le otto, sia Brynjolf che Brand-Shei sono al mercato: quando sei pronto parla col tuo committente. Brynjolf ti metterà alla prova, e anche se inizialmente non sarai degno di far parte della Gilda dei ladri, ti chiederà di incontrarlo alla taverna la Caraffa Logora, il quartier generale della Gilda.

Una volta accolto ufficialmente tra le sue fila, dovrai parlare con Vekel l’Uomo, il gestore della taverna della Gilda dei ladri. Tra le prime e curiose missioni, c'è quella riguardante Haelga, la devota a Dibella. Però puoi tranquillamente saccheggiare tutto dalla sua stanza al primo piano senza rivolgergli la parola, come niente fosse!

Le Macchinazioni di Mercer Frey

La trama si infittisce quando Maven Rovo Nero, una figura influente di Riften, desidera parlarti di persona. In questo contesto, verrai coinvolto nelle macchinazioni che circondano la distilleria di Sabjorn. Parla con Sabjorn alla distilleria e fatti spiegare la situazione: con persuasione o intimidazione ti pagherà qualcosa in anticipo, poi scendi nei sotterranei-grotta! Sarà Brynjolf a darti qualche consiglio su Gulum-Ei, un argoniano che sa qualcosa di fondamentale per la Gilda.

Dovrai pedinare Gulum-Ei: resta a debita distanza e arriverai al magazzino della Compagnia Orientale. Fai attenzione poiché devi muoverti furtivamente per non farti beccare dalle guardie, però guardati attorno perché nella capanna del capitano (in alto vicino la nave) troverai la Mappa Navale della Compagnia Orientale da consegnare a Delvin per la sua collezione. Nel frattempo continua a pedinare Gulum-Ei finchè entrerà in una grotta collegata con il magazzino: qui puoi uccidere tranquillamente tutti fino ad arrivare all’argoniano che sputerà il rospo. Si scoprirà che il vero rivale della Gilda dei Ladri è Karliah, una ex membra della Gilda stessa che ha ucciso il precedente capogilda, Gallus.

Illustrazione di Karliah e Mercer Frey in un momento di tensione

La Verità Rivelata e il Tradimento

Per fare luce sulla verità, dovrai recarti a Markarth. Calcelmo è nella fortezza e, chiedendogli cosa sa sui Falmer, ti dirà che sta pubblicando un libro. L'obiettivo è accedere ai suoi studi e trascrivere il contenuto di un'antica pietra Falmer. Dovrai muoverti furtivamente fino ad arrivare alla locazione di Aincantar, il nipote di Calcelmo. Supera la porta e sali alla torre di Calcelmo: sali fino alla pietra e troverai il “suo manuale di traduzione”, ovvero una pietra falmer. Devi trascriverne il contenuto: torna indietro, recupera un rotolo di carta e un carbone e interagisci nuovamente con la pietra. Dopo poco, arriverà nuovamente Aicantar con il capitano delle guardie ed altri due al suo servizio.

Parlando con Karliah saprai che adesso resta solo di portare il diario tradotto di Gallus alla Gilda dei Ladri e sperare che Brynjolf creda a questa verità. Una volta alla Caraffa Logora, assisti a tutto il dialogo, finchè Brynjolf e gli altri andranno a controllare che effettivamente Mercer Frey ha rubato tutto dalla Gilda, rivelando il suo tradimento.

Mappa del Sepolcro del Crepuscolo

Il Confronto con Mercer Frey

La caccia a Mercer Frey ti porterà alla sua tenuta. Dirigiti alla Tenuta Riftweald e fai il giro della casa per superare un cancelletto di serratura basilare e poi uno di serratura difficile. Una volta in casa, osserva tutti gli armadietti vicino le porte sbarrate, poiché uno di questi nasconde un passaggio segreto. Continua per scendere all’Enclave, e dunque alla Caraffa Logora. Successivamente, entrerai con Karliah nel tempio, poi indosserai la corazza Nightingale e quindi seguirai nuovamente Karliah e Brynjolf fino al punto stabilito.

Il confronto finale con Mercer avverrà nelle rovine di Irkngthand. Per fare ciò, una volta lì, passa da destra e segui il percorso obbligato tra i banditi, quindi tira la leva del cancello principale, ma continua a salire: l’ingresso per Irkngthand è proprio in alto. Quando sarai davanti un cancello chiuso (dove prima hai visto Mercer) devi tirare due leve in poco tempo, che sono l’una all’opposto dell’altra.

Il Sepolcro del Crepuscolo e la Benedizione di Nocturnal

Il Viaggio al Sepolcro e il Destino della Chiave dello Scheletro

Con la Chiave dello Scheletro di Nocturnal in inventario, l'ultima tappa del tuo percorso è il Sepolcro del Crepuscolo. Qui, dirigiti al Sepolcro del Crepuscolo e parla con lo spirito che sorveglia l’ingresso del Sepolcro: saprai che è Gallus e ti dirà come sono andate le cose in questi anni. Purtroppo non può riporre lui la chiave perché l’Ebonmere, una sorta di sostanza che collega Nocturnal al mondo dei terrestri, si è indebolito e di conseguenza anche il suo spirito. La Chiave dello Scheletro, strumento daedrico di immensa potenza e capacità di sblocco illimitata, deve essere restituita al suo posto.

La Chiave dello Scheletro di Nocturnal

La Prova dell'Agente di Nocturnal

Per ripristinare il collegamento con Nocturnal, dovrai attraversare le sfide del Sepolcro. Sconfiggi le anime dannate, poi sarai all’interno di un’area con alcune zone di luce ed altre di oscurità: passa nell’oscurità e prosegui oltre. Questo percorso simbolico rappresenta la tua accettazione del ruolo di servitore di Nocturnal.

SKYRIM #51Il ritorno dell'oscurità (Gilda dei ladri)

La Vera Benedizione

Una volta completata la missione e restituita la Chiave dello Scheletro all'Ebonmere, il legame con Nocturnal viene ristabilito. Questo atto ti conferisce la vera Benedizione di Nocturnal, che si manifesta nella possibilità di scegliere uno dei tre poteri distinti, diventando un "Agente di Nocturnal":

  • Agente della Furtività (Agent of Stealth): Ti rende difficile da individuare per un breve periodo. Ideale per fuggire o riposizionarsi.
  • Agente della Contesa (Agent of Strife): Drena la salute del tuo bersaglio e la trasferisce a te. Utile in combattimento.
  • Agente della Sotterfugio (Agent of Subterfuge): Incanta i bersagli vicini, convincendoli a combattere per te o a fuggire. Perfetto per il controllo della folla.

Questi poteri non sono permanenti e possono essere cambiati visitando nuovamente la statua di Nocturnal nel Sepolcro del Crepuscolo, permettendo al Dragonborn di adattarsi a diverse situazioni con il favore della Signora della Notte. La benedizione di Nocturnal, quindi, è il riconoscimento del tuo valore come membro della Gilda dei Ladri e l'ottenimento di abilità speciali che rafforzano il tuo ruolo nell'ombra.

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