Nel multiverso di Magic The Gathering, la figura del Sacerdote Guerriero è centrale e la sua divinità influenza profondamente il suo Allineamento, le magie utilizzabili, i suoi valori e la sua percezione da parte degli altri.
Scelta e Gestione delle Benedizioni
Un Sacerdote Guerriero deve selezionare due benedizioni tra quelle concesse dalla sua Divinità. Ogni Divinità offre benedizioni legate ai suoi Domini specifici. È possibile scegliere una benedizione di Allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se l'Allineamento del Sacerdote Guerriero coincide con quello della benedizione. Se il Sacerdote Guerriero non è devoto a una Divinità particolare, dovrà comunque scegliere due benedizioni che riflettano le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità.
Poteri delle Benedizioni
Ogni benedizione conferisce un potere minore al 1° livello e un potere maggiore al 10° livello. Un Sacerdote Guerriero può invocare le sue benedizioni un numero di volte al giorno (in qualsiasi combinazione) pari a 3 + metà del suo livello da Sacerdote Guerriero, fino a un massimo di 13 volte al giorno al 20° livello. Ogni invocazione conta ai fini di questo limite. La Classe Difficoltà (CD) di queste benedizioni è pari a 10 + metà del livello da Sacerdote Guerriero + il suo modificatore di Saggezza. Se il Sacerdote Guerriero ha anche livelli in una classe che concede Domini da Chierico, le benedizioni scelte devono corrispondere ai Domini selezionati per quella classe. Le benedizioni di una Divinità hanno lo stesso nome dei suoi Domini. A meno che non sia specificato diversamente, usare una benedizione è un'azione standard. Un Sacerdote Guerriero senza Divinità può selezionare due benedizioni qualsiasi, a discrezione del Game Master (GM).
Dettaglio delle Benedizioni Disponibili
Benedizioni Elementali e Naturali
Benedizione dell'Acqua
- Colpo di Ghiaccio (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma, potenziandola con il potere dell'acqua. Per 1 minuto, l'arma splende di gelo bianco-blu e infligge 1d4 danni da freddo addizionali con ogni colpo.
- Armatura di Ghiaccio (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato, avvolgendolo in gelida foschia.
Benedizione dell'Aria
- Dono dello Zefiro (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma a distanza qualsiasi, potenziandola con le qualità dell'aria. Per 1 minuto, tutti gli attacchi effettuati con l'arma non subiscono penalità per la gittata.
- Assalto Ascendente (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e conferirgli il dono del volo per 1 minuto (come per l'incantesimo Volare). L'alleato ottiene una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità media e un bonus alle prove di volare pari al livello del Sacerdote Guerriero.
Benedizione del Fuoco
- Colpo di Fuoco (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma, potenziandola con la magnificenza del fuoco. Per 1 minuto, l'arma splende di rosso fuoco e infligge 1d4 danni da fuoco addizionali con ogni colpo.
- Armatura di Fiamme (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato, avvolgendolo tra le fiamme.

Benedizioni Morali e Allineamento
Benedizione del Bene
- Colpo Sacro (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e benedirla con il potere della purezza e del bene. Per 1 minuto, l'arma splende di verde, bianco o giallo oro e infligge 1d6 danni addizionali alle creature malvagie. Durante questo periodo, l'arma viene considerata buona ai fini di superare la Riduzione del Danno.
- Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Funziona come Evoca Mostri IV, ma con durata di 1 minuto e solo per un Esterno buono o un Animale con l'archetipo semplice Creatura Celestiale. Questa capacità può evocare solo una creatura.
Benedizione del Caos
- Colpo Anarchico (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e darle la benedizione del caos. Per 1 minuto, l'arma splende di giallo o viola e infligge 1d6 danni addizionali alle creature legali. Durante questo periodo, l'arma viene considerata caotica ai fini di superare la Riduzione del Danno.
- Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Funziona come Evoca Mostri IV, ma con durata di 1 minuto e solo per un Esterno caotico o un Animale con l'archetipo semplice Creatura Entropica. Questa capacità può evocare solo una creatura.
Benedizione della Legge
- Colpo Assiomatico (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e potenziarla con l'essenza della legge. Per 1 minuto, l'arma splende di blu, giallo pallido o bianco e infligge 1d6 danni addizionali alle creature caotiche. Durante questo periodo, l'arma viene considerata legale ai fini di superare la Riduzione del Danno.
- Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Funziona come Evoca Mostri IV, ma con durata di 1 minuto e solo per un Esterno legale o un Animale con l'archetipo semplice Creatura Risoluta. Questa capacità può evocare solo una creatura.
Benedizione del Male
- Colpo Sacrilego (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma e darle la benedizione del male. Per 1 minuto, l'arma splende di nero, arancione o viola e infligge 1d6 danni addizionali alle creature buone. Durante questo periodo, l'arma viene considerata malvagia ai fini di superare la Riduzione del Danno.
- Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Funziona come Evoca Mostri IV, ma con durata di 1 minuto e solo per un Esterno malvagio o un Animale con l'archetipo semplice Archetipo Immondo. Questa capacità può evocare solo una creatura.
Benedizioni di Supporto e Tattiche
Benedizione degli Animali
- Furia Animale (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli tratti ferali per 1 minuto. L'alleato ottiene due attacchi con gli artigli (1d6 danni se di taglia Media, 1d4 se Piccola) o un attacco con il morso (1d8 danni se Medio, 1d6 se Piccolo).
- Compagno di Battaglia (maggiore): Al 10° livello, si può evocare un compagno di battaglia. Funziona come Evoca Alleato Naturale V, ma con durata di 1 minuto e può evocare solo un Animale.
Benedizione della Comunità
- Aiuto Comunitario (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli la benedizione della comunità. Per 1 minuto, ogni volta che l'alleato usa l'azione Aiutare un Altro, il bonus concesso aumenta a +4.
- Combattere come Uno (maggiore): Al 10° livello, si possono raggruppare i propri alleati per combattere insieme. Per 1 minuto, ogni volta che si colpisce un nemico con un attacco in mischia o a distanza, gli alleati entro 3 metri da sé ottengono un Bonus Cognitivo +2 agli attacchi dello stesso tipo.
Benedizione della Distruzione
- Attacchi Distruttivi (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e benedirlo con il potere della distruzione.
- Cuore del Massacro (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e benedirlo con un potere distruttivo ancora maggiore.
Benedizione della Follia
- Supremazia della Follia (minore): Al 1° livello, come azione veloce si può prendere come bersaglio una creatura entro 9 metri con la condizione Accovacciato, In Preda al Panico, Paralizzato o Spaventato. Questa condizione viene sospesa per 1 round e la creatura ottiene invece la condizione Confuso. La creatura confusa tira di nuovo qualsiasi risultato diverso da "si infligge danni" o "attacca la creatura più vicina". Il round trascorso Confuso conta ai fini della durata dell'effetto sospeso.
- Controllare Follia (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si può scegliere un comportamento da assumere per tutte le creature Confuse entro 9 metri (come se tutte le creature avessero ottenuto lo stesso risultato). Questo effetto dura per un round.

Benedizione della Fortuna
- Presenza Fortunata (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli fortuna. Il bersaglio può appellarsi a questa fortuna per tirare una prova di Abilità, Caratteristica, Tiro per Colpire o Tiro Salvezza due volte e tenere il risultato migliore. La decisione di usare questo beneficio deve essere dichiarata prima del tiro.
- Nemico Sfortunato (maggiore): Al 10° livello, come azione immediata si può costringere un avversario adiacente a tirare di nuovo una prova di Abilità, Caratteristica, Tiro per Colpire o Tiro Salvezza e tenere il risultato peggiore.
Benedizione della Forza
- Impulso di Forza (minore): Al 1° livello, come azione veloce si può concentrare la propria forza.
- Forza della Volontà (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si possono ignorare le penalità al movimento causate dall'indossare armature medie o pesanti o dal trasportare un carico medio o pesante. Questo effetto dura per 1 minuto.
Benedizione della Gloria
- Presenza Gloriosa (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli una benedizione gloriosa. Per 1 minuto, l'alleato ammalia i nemici. Funziona come Santuario, tranne che se l'alleato attacca un avversario, l'effetto termina solo per quel nemico.
Benedizione della Guarigione
- Guaritore Possente (minore): Al 1° livello, si può potenziare un incantesimo di cura mentre lo si lancia. Come azione veloce si può considerare qualsiasi incantesimo di cura come se fosse potenziato (Incantesimi Potenziati), facendo sì che guarisca il 50% in più di danni (o infligga il 50% di danni in più se usato contro Non Morti).
Benedizione della Guerra
- Mente Guerresca (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli un vantaggio tattico per 1 minuto. Ogni round all'inizio del suo turno, può selezionare uno dei seguenti bonus: +3 metri alla velocità base sul terreno, Bonus di Schivare +1 alla CA, Bonus Cognitivo +1 ai Tiri per Colpire o Bonus di Fortuna +1 ai Tiri Salvezza.
- Brama di Battaglie (maggiore): Al 10° livello, si può toccare un alleato e concedergli una brama di battaglie. Tutti gli attacchi in mischia dell'alleato sono considerati come se avessero la Capacità Speciale delle armi Immorale, ma il danno addizionale inflitto all'alleato da questa capacità è non letale. Inoltre, l'alleato ottiene Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire effettuati per confermare colpi critici.
Benedizione dell'Illusione
- Doppio (minore): Al 1° livello, come azione di movimento si può creare un proprio doppio illusorio. Il doppio funziona come una singola Immagine Speculare e dura per un numero di round pari al proprio livello da Sacerdote Guerriero, o finché il duplicato illusorio non viene dissolto o distrutto. Non si può avere più di un doppio per volta.
Benedizione della Liberazione
- Liberazione (minore): Al 1° livello, come azione veloce, si può ignorare per 1 round gli impedimenti alla propria mobilità e gli effetti che causano Paralisi (come per Libertà di Movimento).
- Grido di Libertà (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si può emettere un'aura di 9 metri che influenza tutti gli alleati con la benedizione Liberazione.
Benedizione della Magia
- Mano dell'Accolito (minore): Al 1° livello, si può indurre la propria arma da mischia a volare dalla propria presa e colpire un nemico prima del suo immediato ritorno in mano. Si può effettuare un singolo attacco con un'arma da mischia a una distanza di 9 metri. Questo attacco è trattato come un attacco a distanza con un'arma da lancio, salvo che si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al Tiro per Colpire anziché il modificatore di Destrezza (si aggiunge comunque il proprio modificatore di Forza al danno come di norma).
- Magia Benedetta (maggiore): Al 10° livello, si può lanciare un incantesimo da Sacerdote Guerriero preparato senza spendere il suo slot incantesimo. L'incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 azione standard e usare uno slot incantesimo inferiore di almeno 3 livelli di incantesimo rispetto al più alto livello di incantesimo da Sacerdote Guerriero che si è in grado di lanciare. Inoltre, l'incantesimo deve infliggere danni a una creatura o far sì che subisca penalità (come per Anatema o Infliggi Ferite Leggere).
Benedizione della Morte
- Dalla Tomba (minore): Al 1° livello, si può ottenere un aspetto simile a quello di un cadavere per 1 minuto, diventando più intimidatori e ottenendo una protezione contro gli effetti nocivi simile a quella dei Non Morti.
- Tocco della Morte (maggiore): Al 10° livello, si può effettuare un attacco di contatto in mischia contro un avversario per causargli un dolore lancinante. Se il colpo va a segno, si infligge 1 Livello Negativo Temporaneo al bersaglio per 1 minuto. In alternativa, si può attivare questa capacità come azione veloce quando si colpisce un avversario con un attacco in mischia. Questi Livelli Negativi Temporanei si cumulano.

Benedizione dell'Oscurità
- Oscurità Avviluppante (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli la benedizione dell'oscurità. Per 1 minuto, l'alleato viene avvolto dalle ombre mentre combatte conferendogli Occultamento (20% di probabilità di mancare).
- Visione Oscurata (maggiore): Al 10° livello, si può piazzare un sudario di oscurità attorno agli occhi di un nemico entro 9 metri.
Benedizione della Persuasione
- Presenza Affascinante (minore): Al 1° livello, si può toccare un alleato e concedergli una benedizione incantevole. Per 1 minuto, l'alleato ammalia i nemici, riempiendoli di ammirazione o paura paralizzante. Funziona come Santuario, tranne che se l'alleato attacca un avversario, l'effetto termina solo per quel nemico.
- Aura Dominante (maggiore): Al 10° livello, ci si può circondare di una tangibile aura di maestosità per 1 minuto.
Benedizione della Saggezza
- Custode del Sapere (minore): Al 1° livello, si può toccare una creatura per apprenderne capacità e punti deboli.
- Conoscenza dei Mostri (maggiore): Al 10° livello, quando si supera con successo una prova di Conoscenze contro un avversario per apprenderne capacità e punti deboli (o si colpisce con un attacco di contatto usato con la benedizione Custode del Sapere), come azione veloce si può ottenere Bonus Cognitivo +2 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, prove di caratteristica e prove di abilità, così come alla propria CA contro quella creatura.
Benedizione dell'Ispirazione
- Parola d'Ispirazione (minore): Al 1° livello, si può pronunciare qualche parola a una creatura entro 9 metri che ne trae ispirazione. La creatura ottiene Bonus Morale +2 a Tiri per Colpire, prove di Abilità, prove di Caratteristica o Tiri Salvezza (a propria scelta).
- Essere di Esempio (maggiore): Al 10° livello, come azione veloce si possono ispirare i propri alleati affinché seguano il proprio esempio.
Benedizioni Specializzate
Benedizione dell'Artigiano
- Collera dell'Artigiano (minore): Al 1° livello, si può toccare un'arma da mischia qualsiasi e concederle il potere di danneggiare e distruggere gli oggetti manufatti.
- Trasferire Magia (maggiore): Al 10° livello, si può trasferire temporaneamente una Capacità Speciale delle armi da un'arma a un'altra. I possessori di entrambe le armi devono essere consenzienti e bisogna toccarle entrambe per attivare questa capacità. Si può trasferire una Capacità Speciale con un modificatore del prezzo base di +1 o +2. Se si usa questa capacità su un'arma doppia, solo una delle sue estremità ne è influenzata. Il trasferimento dura 1 minuto, dopodiché la capacità speciale trasferita torna automaticamente alla sua fonte originaria. Si può usare questa capacità più volte sulla/e stessa/e arma/i.