La Quercia Sacra e il Monte in The Witcher 3

Nel vasto mondo di The Witcher 3: Wild Hunt, i giocatori si imbattono in molti misteri e sfide. Questa guida approfondirà due elementi cruciali legati a luoghi significativi: la Ghianda Magica ottenibile su Monte Brullo e il misterioso arco narrativo della Quercia Sacra e delle Megere.

La Ghianda Magica di Imlerith su Monte Brullo

La Ghianda Magica è un oggetto prezioso che può essere trovato perquisendo il corpo di Imlerith, dopo averlo sconfitto su Monte Brullo. È fondamentale prestare attenzione per non perdere questa opportunità unica.

The Witcher 3: Imlerith su Monte Brullo durante il combattimento

Dopo aver ucciso Imlerith, partirà un filmato con Ciri in cui i due personaggi si concedono un momento di pace, contemplando il paesaggio dalla cima del monte. Terminata la conversazione, è cruciale scegliere l'opzione "RIMANERE ANCORA UN PO’", per raggiungere Ciri più tardi. Questo permetterà di tornare indietro e perquisire il corpo del nemico per raccogliere la Ghianda Magica.

Utilizzo della Ghianda Magica: Punti Abilità o Ricompensa Maggiore

La Ghianda Magica può essere consumata come fosse semplice cibo, garantendo istantaneamente 2 Punti Abilità. Tuttavia, esiste un'alternativa che offre una ricompensa ancora maggiore.

Dopo aver raccolto la Ghianda Magica, è consigliabile non usarla immediatamente. Bisogna invece iniziare la discesa del Monte per parlare con alcune persone del villaggio. Questi abitanti informeranno Geralt che l'Albero Magico si è seccato e il suo antico potere è andato perduto. Fornendo la Ghianda Magica a queste persone, si riceverà una benedizione e si potrà proseguire nella missione.

Inizialmente, potrebbe sembrare di aver perso la preziosa occasione di ottenere i punti abilità. Invece, tornando in questa zona molto tempo dopo (circa 30 giorni di gioco), si verrà informati che, grazie alla ghianda fornita, è stato possibile piantare un nuovo albero. Come ricompensa, si riceveranno ben 3 Ghiande Magiche, per un totale di 6 Punti Abilità.

Il Mistero della Quercia Sacra e le Megere

In un altro arco narrativo, Geralt scopre, grazie a Keira Metz, che un gruppo di streghe vive nella foresta oltre un percorso segnato con dolciumi e cibo, un metodo utilizzato per attirare bambini che poi non fanno più ritorno. Trovare il santuario iniziale e seguire la pista di dolciumi non è difficile.

The Witcher 3: La Quercia Sacra, illustrazione della zona

Una volta individuato il santuario, è necessario attivare i sensi da Witcher e seguire il sentiero indicato dai dolciumi, che condurrà a un piccolo gruppo di case dall'aspetto innocuo. Avvicinandosi, Geralt si confronterà con un gruppo di ragazzini poco collaborativi, ad eccezione di uno che conosce un certo Johnny. La "nonna" che si occupa dei bambini, tuttavia, si opporrà a qualsiasi conversazione con Geralt.

Interagire con i Bambini e la "Nonna"

Una soluzione possibile è creare un diversivo all'esterno, chiedendolo ai bambini stessi. Questo può essere fatto quando la "nonna" è in casa con il bambino che ha messo in punizione, l'unico che stava per fornire informazioni utili. Per ottenere il loro aiuto, Geralt dovrà offrire loro dei dolci, se ne possiede, oppure giocare a nascondino con loro. Una volta trovati tutti i bambini, questi manterranno la parola data e distrarranno la "nonna", permettendo allo Strigo di parlare con l'amico di Johnny.

A quanto pare, per ridare la voce al Godling, è necessaria una breve scalata. Una volta in cima, bisogna fare attenzione, poiché si verrà attaccati da un gruppo di arpie non appena terminata l'ascesa.

Le Megere e l'Aldermanno

Finalmente, si potrà parlare con le tre Megere, le quali, prima di fornire un aiuto tangibile, richiederanno un favore da Geralt. Lo Strigo dovrà quindi raggiungere l'Aldermanno di un vicino villaggio, che spiegherà a sua volta la natura del problema: fondamentalmente, un'infestazione di vampiri.

The Witcher 3: Guida alla quest "Il signore di Undvik"

La Quercia Sussurrante e la Scelta

Geralt dovrà quindi spostarsi per raggiungere la collina descritta dall'Aldermanno, dove si erge una quercia dall'aspetto minaccioso, dalla quale si può udire un suono ritmico, che ricorda vagamente il pesante battere di un cuore. Avvicinarsi all'albero direttamente è inutile. Bisogna invece allontanarsi e fare un largo cerchio camminando attorno all'albero a una certa distanza, fino a trovare l'ingresso per una caverna.

All'interno della caverna si troverà la fonte delle parole e delle minacce, un'entità decisamente sgradevole. A questo punto, si presenterà una scelta cruciale:

  • Se si sceglie di distruggere lo spirito all'interno dell'albero, inizierà un combattimento non particolarmente impegnativo contro insetti giganti mostruosi.
  • Se si decide di aiutare lo spirito, sarà necessario trovare dei resti e un cavallo adatto.

Fatta la scelta, si dovrà tornare dall'Aldermanno, che offrirà il suo "pagamento" da riportare alle Megere. A volte il male si manifesta solo per ciò che è. Le tre leggiadre fanciulle, manterranno comunque la parola e racconteranno quanto accaduto a Ciri, introducendo un altro breve intermezzo giocabile con la protetta di Geralt.

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