Con Hearthstone: Coboldi e Catacombe, rilasciata a breve distanza dalle espansioni Cavalieri del Trono di Ghiaccio e Viaggio a Un’goro, Blizzard ha adottato la strategia di pubblicare unicamente espansioni (piuttosto corpose in termini di meccaniche e contenuti), abbandonando le avventure a pagamento che in passato intervallavano i nuovi tipi di pacchetti. Tale scelta ha influito negativamente sul tasso di carte ottenibili: se con le avventure era possibile pagare sia con denaro reale che con valuta di gioco per acquisire tutte le carte disponibili, con i pacchetti l'avanzamento si riduce a mere possibilità che generano progressioni con molta difficoltà. L'espansione porta i giocatori di Hearthstone nelle profondità di Azeroth, dove perfidi Coboldi hanno scavato gallerie per migliaia di anni, nascondendovi antichi tesori.
Attirati da racconti di ricchezze indicibili, gli avventurieri si lasciano alle spalle la comodità della locanda in cerca di tesori nelle catacombe. Le ombre danzano alla luce delle fiaccole mentre prosegue la discesa nelle profondità delle miniere, dove pericoli letali attendono. L'espansione aggiunge molte carte, rinvigorendo un meta che iniziava a essere stantio e che vedeva il Druido indiscusso sul podio, al punto da doverne depotenziare diverse carte. Con il lancio di Coboldi & Catacombe, tre dei pacchetti precedenti hanno lasciato il formato Standard, creando probabilmente il più grande vuoto in termini di Power Level mai visto nel card game di Blizzard.

Nuove Meccaniche di Gioco
Reclutamento
La nuova parola chiave delle carte di Hearthstone introdotta con Coboldi e Catacombe è Reclutamento. Nell’espansione sono presenti molte carte in grado di “reclutare”, e quando questo accade, una creatura all’interno del mazzo viene posta direttamente sul campo di gioco. Per esempio, una creatura il cui Grido di Battaglia è “Recluta un servitore da 1 Mana”, farà sì che una creatura casuale dal costo di 1 all’interno del mazzo venga pescata e messa immediatamente sul campo (senza attivare però il proprio Grido di Battaglia, se ne possiede uno). La meccanica Reclutamento è molto semplice: significa evocare un servitore casuale dal proprio mazzo, rendendo così possibili nuove strategie nella composizione dei mazzi.

Armi Leggendarie
Avventure leggendarie richiedono Armi Leggendarie. Tutte le 9 classi troveranno la propria arma leggendaria in Coboldi & Catacombe, che si tratti di lame mistiche avviluppate da sinistre energie o bastoni infusi di saggezza dei tempi antichi. Ogni Arma Leggendaria possiede una personalità e un potere unico, riflettendo il carattere di chi la impugna. Le classi più note di incantatori di Hearthstone, come Mago, Stregone e Sacerdote, hanno armi con 0 Attacco, simili a quelle che in World of Warcraft aggiungono statistiche e abilità piuttosto che essere usate per il danno fisico diretto. All'arrivo della nuova espansione, i giocatori hanno ricevuto gratuitamente una delle 9 Armi Leggendarie casuali, oltre a Marin la Volpe e tre bustine di Coboldi & Catacombe.

Oggetti Non Identificati
Avventurarsi nelle profondità di oscuri sotterranei può essere pericoloso, e spesso si deve fare uso immediato di oggetti appena recuperati, ed è qui che entrano in gioco gli Oggetti Non Identificati. Ci sono diversi oggetti Non Identificati, come l’Elisir Non Identificato, il quale di base costa 3 mana e fornisce +2/+2 a un servitore, ma offre anche un’altra abilità casuale che emerge nel momento in cui la carta viene pescata. Queste abilità possono includere Furto Vitale, Scudo Divino, l'evocazione di una copia 1/1 del servitore bersaglio o un Rantolo di Morte che fa tornare il servitore nella propria mano.
Pietre Magiche
Nelle profondità delle catacombe si nascondono misteriose Pietre Magiche, gioielli incantati per ogni classe i cui poteri crescono durante una partita, trasformandosi mentre rimangono nella propria mano. Prendiamo ad esempio lo Zaffiro Magico dello Sciamano: la carta costa 7 mana e parte nella forma di Zaffiro Magico Inferiore, che evoca una copia di un proprio servitore. Soddisfacendo determinati requisiti mentre la carta è ancora in mano (ad esempio, sovraccaricando tre cristalli di mana, un'azione comune per uno Sciamano), la carta si trasforma in Zaffiro Magico, evocando due copie di un servitore. Se mantenuta ulteriormente in mano e sovraccaricando altri tre cristalli di mana, la carta si trasformerà in Zaffiro Magico Superiore, evocando tre copie di un servitore una volta giocata.
Spedizioni nelle Catacombe (Dungeon Run)
L'espansione introduce una nuova modalità per giocatore singolo completamente gratuita: le Spedizioni (Dungeon Run). Queste sono avvincenti avventure sotterranee ispirate ai classici dungeon fantasy, sempre diverse tra loro. All’interno del dungeon sono presenti 8 boss casuali, che diventano sempre più difficili man mano che si avanza, raggiungendo picchi di complessità con gli ultimi. I giocatori possono scegliere una qualsiasi delle 9 classi, utilizzando un mazzo preconfezionato. Con la sconfitta dei vari boss, si possono scegliere talenti speciali molto potenti e nuove carte, così da formare ogni volta combo e deck sempre diversi e particolari. Lo scopo è sconfiggere tutti i nemici senza perdere, altrimenti si dovrà ricominciare da capo.
Vincere questa modalità non conferisce monete d’oro né carte, ma i giocatori che completeranno una Spedizione con tutte le 9 classi otterranno il dorso "Re delle Candele", una prova inconfutabile di aver superato una delle sfide più impegnative di Hearthstone. I coraggiosi che affronteranno queste sfide potranno anche ottenere 3 buste di carte di Coboldi & Catacombe completando una serie di missioni introduttive. Mike Morhaime, presidente e cofondatore di Blizzard Entertainment, ha affermato: "Coboldi & Catacombe ci riporta ai tempi dei vecchi giochi fantasy con i quali molti di noi in Blizzard sono cresciuti, così come molti membri della community. Siamo sicuri che i giocatori apprezzeranno le nuove carte e la possibilità di potersi mettere alla prova nelle Spedizioni."
Hearthstone: “La candela infinita” - Trailer ufficiale di Coboldi & Catacombe (IT)
Carte Leggendarie di Coboldi e Catacombe
Con questa espansione, ogni classe ha ricevuto, oltre a un servitore leggendario, anche un'arma leggendaria speciale. Di seguito una panoramica delle carte leggendarie più significative.
Armi Leggendarie per Classe
- Druido - Ramo dell’Albero del Mondo: Costa 4 mana, ha 1 punto di attacco e 5 di integrità. Quando viene distrutta, conferisce al Druido 10 cristalli di mana, con i quali può continuare a giocare qualunque cosa desideri dalla mano. È molto potente se usata con senno, soprattutto sfruttando espedienti per distruggerla autonomamente.
- Cacciatore - Rhok’delar: Un'arma 4/2 a costo 7. Nel caso in cui il mazzo del Cacciatore non contenga alcun servitore, quest'arma riempie la mano di Magie del Cacciatore, rendendola molto casuale.
- Mago - Aluneth: Quest’arma del Mago, a costo 6, è una 0/3 ed è un'arma a doppio taglio. Finché è in campo, fa pescare 3 carte alla fine di ogni turno del Mago. Molto utile per velocizzare il gioco e avere sempre la mano piena di magie e servitori; tuttavia, non avendo valore di attacco, non può essere usata per attaccare e quindi non se ne può disfare facilmente. Un tempo impugnata da Aegwynn, l'ultima Guardiana di Tirisfal e madre di Medivh, è un'inesauribile fonte di pericolose conoscenze arcane.
- Paladino - Val’anyr: Il Paladino possiede quest’arma 4/2 a costo 6, il cui Rantolo di Morte conferisce +4/+2 a un servitore casuale in mano, con l’aggiunta di un Rantolo di Morte che equipaggerà un’altra di queste armi.
- Sacerdote - Anima del Drago: L’arma del Sacerdote è simile a quella del Mago (0/3), ma decisamente superiore in quanto non comporta i rischi di sconfitta associati ad Aluneth.
- Ladro - Rovina dei Re: Un'arma leggendaria specifica per la classe del Ladro.
- Sciamano - Lancia delle Rune: Quest’arma 3/3 a costo 7 permette allo Sciamano di rinvenire una magia dopo aver attaccato.
- Stregone - Teschio dei Man’ari: L’arma dello Stregone è una 0/3 a costo 5. All’inizio di ogni proprio turno, evocherà un Demone direttamente dalla propria mano.
- Guerriero - Schiavizzatrice: L’arma del Guerriero è ottima per quei mazzi che possiedono molti servitori ad alto costo.
Servitori Leggendari per Classe
- Druido - Signore dei Funghi Ixlid: A costo 5, questa creatura 2/4 del Druido evoca una copia di qualunque servitore giocato mentre lui si trova in campo.
- Cacciatore - Kathrena Brinafatua: Creatura del Cacciatore 6/6 a costo 8. Come Grido di Battaglia e Rantolo di Morte, può reclutare una Bestia.
- Mago - Destadraghi Alanna: La creatura a costo 9 del Mago è una 3/3 che evoca un Drago 5/5 per ogni Magia da 5 mana o più lanciata nel corso della partita.
- Paladino - Lynessa Solearso: Anche questa creatura del Paladino ha enormi potenzialità. A costo 7 mana è una piccola 1/1, ma al suo ingresso in battaglia vengono giocate su di essa tutte le magie di potenziamento che sono state giocate sui servitori del Paladino durante la partita.
- Sacerdote - Temporus: Questo Drago del Sacerdote è una Leggendaria molto strana: usata male può decretare la sconfitta, ma con un utilizzo saggio può dare un vantaggio enorme.
- Sciamano - Tremox lo Scuotimondi: Lo Sciamano stupisce con una 7/7 a costo 6 che farà tornare nella propria mano tutti i servitori precedentemente sul campo, dando a ognuno di essi un costo di 1 mana.
- Stregone - Rin la Prima Discepola: La creatura dello Stregone è molto strana. Una 3/6 con Provocazione a costo 6, che metterà in mano la carta “Il Primo Sigillo”. Il sigillo, se giocato, metterà in campo un Demone 2/2 e darà in mano il Secondo Sigillo, il quale evocherà un Demone 3/3 dando in mano il Terzo Sigillo e così via. I sigilli sono in tutto 5, costano 5 punti mana e mettono in campo demoni sempre più forti; con l’utilizzo dell’ultimo sigillo si otterrà in mano la vera carta leggendaria.
- Guerriero - Geoscultrice Yip: A costo 8, la creatura del Guerriero è un’ottima 4/8 che a fine turno evoca una creatura casuale con un costo di mana pari al valore di Armatura posseduto in quel momento, fino a un massimo di costo 10.
Leggendarie Neutre
- Zola la Gorgone: Tra le 5 Leggendarie generiche, Zola è forse la più interessante per le sue potenzialità.
- L’Oscurità: Una 20/20 (venti/venti) al solo costo di 4 mana. Questa carta entra in campo Dormiente, cioè non può attaccare ma allo stesso tempo non può essere bersagliata né da attacchi né da effetti di carte. Quando entra in campo, inserisce 3 candele nel mazzo del possessore. Una volta trovate le 3 candele, la creatura si risveglia e può iniziare a portare devastazione.
- Marin la Volpe: Questa Leggendaria è stata regalata al primo login, ma difficilmente troverà posto nel mazzo di qualcuno. A costo 8, è una 6/6 che metterà sul campo dell’avversario una Cassa del Tesoro 0/8.
- Re Cobaldo: A costo 8, questa creatura 5/5 scambierà il proprio mazzo con quello dell’avversario, dandogli allo stesso tempo una carta nascosta al suo interno per invertire l’effetto. Re Cobaldo, principale antagonista di Coboldi e Catacombe, si è ritagliato il suo spazio nei Togwaggle Druid, che per molto tempo hanno occupato uno spazio fra i deck Tier 1.
- Mastro Cuordiquercia: Per completare il giro di leggendarie di Hearthstone: Coboldi e Catacombe, questa 5/5 a costo 9 userà un Grido di Battaglia per reclutare dal proprio mazzo 3 creature, rispettivamente di costo 1, 2 e 3.