La Cattedrale delle Profondità è una delle aree più vaste e complesse di Dark Souls III, ricca di segreti, pericoli e collegamenti cruciali con la lore del gioco. Questa guida dettagliata esplorerà come navigare attraverso i suoi corridoi tortuosi, sconfiggere i nemici più ostici e scoprire tutti i suoi misteri.
Raggiungere la Cattedrale e le Prime Sfide
Per raggiungere la Cattedrale delle Profondità, dovrete procedere a sinistra del Falò del Saggio di Cristallo, guardando con le spalle all'ingresso dell'area del boss. Un sentiero vi condurrà dove potrete vedere alcuni nemici noti come "Macellai". È consigliabile esplorare attentamente questa zona, poiché, se vi farete cadere di sotto, potrete eliminare ben due Lucertole di Cristallo per ottenere due pezzi di Titanite Scintillante. Fate attenzione in quest'area perché potrete incontrare due PNG ostili molto forti; è consigliabile muoversi lentamente per attirarli uno alla volta, se possibile.
Proseguite oltre le scale e vi troverete in un'area aperta resa pericolosa dalla presenza di alcuni balestrieri non morti e cani feroci. Sfruttate ogni roccia e albero come copertura e avanzate eliminando i nemici. Superata quest'area, arriverete alla cattedrale vera e propria. Fate attenzione a un non morto solitario che potrebbe sembrare innocuo, ma in realtà è un kamikaze che si immolerà e potrebbe uccidervi con un solo colpo se non prestate attenzione. Entrate nella chiesa di fronte a voi e potrete accendere un nuovo falò, la Cappella della Purificazione.

Esplorazione Esterna e Cimitero
Tornate all'esterno e tenete la destra. Vedrete una nutrita schiera di non morti inizialmente neutrali. Eliminateli senza pietà perché vi offriranno una Scheggia di Estus. La zona immediatamente successiva sarà un cimitero pieno di zombie; è consigliabile evitare di combattere qui, poiché i nemici danno pochissime anime e arriveranno senza sosta. Tornate poi sul sentiero principale del cimitero, facendo attenzione a non cadere in un orrido pantano nelle vicinanze, pieno di nemici piuttosto forti. Raggiungerete quella stessa zona in seguito in un modo più conveniente.
Alla fine, arriverete su uno spiazzo con altri zombie, ma il vero pericolo sarà rappresentato da una sorta di custode armato di due spade e capace di gettare fuoco. Sulla destra, noterete una zona piena di lance. Entrate e affrontate gli avversari rimanendo sulla difensiva; il gigante che vi siete fatti amici nell'Insediamento dei Non morti, infatti, vi aiuterà anche qui bersagliando i nemici di questa precisa area.

Tesori Nascosti e Pericoli Inaspettati
Tornate sulla strada principale e, avanzando, vedrete una piccola cappella sulla destra. Recuperate immediatamente lo scudo al suo interno: si tratta dello scudo anti maledizioni, uno degli scudi più potenti dell'intero gioco, sebbene anche uno dei più pesanti e che richiede maggiore vigore e forza per essere impugnato. Scendete quindi le scale e preparatevi a recuperare un ricco bottino. Tra lucertole di cristallo e cadaveri con oggetti preziosi, avrete modo di recuperare parecchio materiale per potenziare il vostro arsenale.
Fate comunque attenzione alla lucertola di cristallo gigante che riposa tra alcune formazioni di cristallo e ai nemici che si muovono nell'area e che paiono formati da vermi. Se vi colpiranno, anche difendendovi con uno scudo, vi troverete coperti da insetti che infliggeranno un pesante danno da sanguinamento. Procedete quindi verso destra, facendo attenzione a non cadere mentre affrontate balestrieri e guerrieri non morti.
Il Sentiero Rischioso e l'Ingresso Finale
Continuando in questa direzione, arriverete in un punto in cui tre balestrieri non morti vi prenderanno di mira mentre dovrete scendere per affrontarli attraversando una sottile tettoia. Se a questo punto salite le scale che conducono alla parete della cattedrale sulla sinistra, vedrete dei non morti inginocchiati di fronte a un Evangelista. Proseguendo lungo la strada, altri nemici vi accoglieranno, tra non morti con due spade, altri balestrieri e ladri che cercheranno di colpirvi alle spalle.
Arriverete quindi a un angolo e, continuando a procedere, vedrete un nutrito gruppo di non morti in venerazione e l'ingresso alla cattedrale alla vostra sinistra. Attaccare i non morti di fronte a voi (utilizzando armi a distanza per attirarne pochi per volta) porterà a uno scontro arduo, ma una Scheggia di Estus vi attende se riuscirete a ucciderli tutti.
All'Interno della Cattedrale: Incontro con il Gigante
Entrate quindi nella cattedrale vera e propria. Di fronte a voi vedrete una balconata, e oltre quella, affacciandovi, un nemico leggermente più grande del normale. Prendete la strada di sinistra scendendo le scale, superate gli avversari (melme e maghi non particolarmente difficili) e prendete nuovamente la sinistra. Tornate di nuovo sopra, e finalmente entrate nella cattedrale vera e propria dove c'è il gigante. Questo si sveglierà e inizierà ad attaccarvi immediatamente con pugni e spazzate.
A questo punto, potete seguire due strategie: la prima consiste nel proseguire come il gioco si aspetta, correndo e cercando di schivare gli attacchi. La seconda, più "ragionata", prevede di tornare indietro alla balconata dove avete visto il gigante la prima volta. Lui cercherà di colpirvi da lì più volte, ma se vi ponete a una certa distanza (capirete da dove arrivano le sue mani), potrete avvicinarvi al balcone, attirare la sua attenzione, arretrare e colpirlo alla testa con arco e frecce mentre cercherà inutilmente di colpirvi. Se decidete di seguire il percorso più diretto, correte e basta, poiché non potrete difendervi, parare gli attacchi o trovare una zona sicura nell'area in cui il gioco vi mette.
Diaconi delle Profondità Dark Souls 3 Guida Completa 6
Livelli Superiori e Oggetti Preziosi
Andate prima a sinistra, vi ritroverete in un'area sopraelevata in cui dovrete fare attenzione a non cadere di sotto. Esplorando questa zona, troverete un miracolo (Richiesta d'Aiuto) e altri tesori minori. Salendo la scala a pioli presente su una parete, raggiungerete il cecchino non morto che potreste aver notato mentre scappavate dal gigante. Tornate indietro e scendete le scale al bivio visto prima. Sulla destra, troverete un baule nei pressi di un altare; non apritelo, attaccatelo: è un mimic. All'interno del nemico ucciso troverete un tomo oscuro in braille. Prima di darlo a Irina, fate attenzione: è un libro maledetto.
Prendete quindi l'unica strada disponibile, alle vostre spalle. Arriverete alla base della stanza che avete esplorato nei livelli superiori poco prima. Di fronte a voi ci sarà un cavaliere della cattedrale, un avversario piuttosto ostico. La tattica migliore è tenere la guardia alta, ma non fare completamente affidamento sullo scudo. Proseguite dritti nella grossa sala vuota con un oggetto all'estremità e, una volta raggiunto l'oggetto, voltatevi per ammirare in tutta la sua bellezza un leone ragno. Questa creatura è estremamente rapida, agile e potente e usa come effetto speciale di attacco la maledizione (se la maledizione riempie la barra morirete all'istante). Contro questo nemico, conviene nuovamente tenere la guardia alta, muoversi di lato costantemente e attendere che si scopra per attaccarlo. Eliminato questo avversario, recuperate dal suo corpo un anello e lasciate la stanza.
Il Pianterreno e il Secondo Gigante
Prendete nuovamente l'unica strada disponibile rimasta nella stanza precedente. Vi troverete ora nel pianterreno della cattedrale. In questo momento, se siete in stato di portatore della brace, potreste venire invasi da uno spirito oscuro PNG armato di spada e scudo uncinati. Per essere uno spirito oscuro non è un avversario particolarmente difficile. Ora, sulla sinistra e verso una zona melmosa, potrete vedere il luogo dove era il gigante (se lo avete ucciso) o il gigante stesso.
Questa è l'occasione per affrontarlo in modo "onesto", ma non è niente di particolarmente difficile. Avvicinatevi e stategli vicino ai piedi, attaccando senza pensare alla difesa. Appena gli vedrete sollevare i piedi per calpestarvi, rotolate via qualche volta. Ritornate ora nella cattedrale. Sul lato opposto da quello da cui avete raggiunto il piano più in basso (o il lato sinistro, se state guardando con le doppie porte appena aperte alle vostre spalle), oltre a un altro cavaliere della cattedrale, ci sarà un passaggio per raggiungere il falò della Cappella della Purificazione. Una volta aperta la scorciatoia (e riposato se vi serve), tornate indietro.
Nuovamente nella cattedrale, proseguite in direzione del secondo gigante, ma prima di chiudere le distanze con lui, guardatevi attentamente attorno e noterete due leve. Una sarà all'interno di un arco nel lato sinistro della cattedrale, la seconda sarà nella grossa sala del gigante, ma dal lato opposto (dove l'acqua è pulita). Andate ora ad eliminare il secondo gigante. La tattica è identica a quella usata per il gigante precedente, con la differenza che vi saranno diverse melme (e forse un nemico larva) ad aiutarlo e a rendervi le cose più difficili. Se ve la sentite, potete semplicemente gestire tutti questi nemici contemporaneamente; sarà difficile ma non impossibile. In caso contrario, il vostro migliore amico sarà, di nuovo, l'arco, con cui attirare l'attenzione dei nemici più piccoli e poi gestire il gigante da solo. Eliminato il gigante, fate incetta di quel che troverete.
Salire ai Livelli Superiori e la Quest di Patches
Eliminato il gigante, salite al livello superiore dalla scala di legno. Vi troverete davanti a una fila di sedie per chiese, due cavalieri della cattedrale (di cui uno seduto e uno in piedi armato di spadone), svariati non morti e un paio di maghi abili con il fuoco. Caricare a testa bassa è un suicidio; in questa situazione diventa assolutamente vitale attirare i nemici pochi per volta. Il cavaliere della cattedrale seduto vi ignorerà a meno che non gli arriverete davvero vicini o lo colpirete per errore.
Prima di affrontare il boss, potreste voler seguire una quest che altrimenti rischiereste di perdere. Ricordate la seconda scorciatoia per il falò della Cappella della Purificazione? Ricordate l'ascensore che vi è stato detto di ignorare per il momento? Andateci. Vi porterà in una torre dove ci sarà un balestriere non morto. Ora, con attenzione, camminate sul bordo della torre stessa fino a raggiungere delle scale (andate a sinistra raggiunto il bordo). Ad un certo punto, potrete entrare nuovamente nella cattedrale, ma muovendovi sui rinforzi interni delle mura e su dei camminatoi che non supererebbero mai un'ispezione sulla sicurezza. Affrontare i cavalieri sui camminatoi significa morire; è quasi impossibile affrontarli e sconfiggerli se non per un colpo di fortuna che li faccia sfracellare a terra.
Cercate quindi di attirarli sui pochi terreni più ampi, come quello all'estrema destra o all'esterno della cattedrale. Spostandovi verso sinistra sui camminatoi, fate attenzione a notare una pedana rialzata su cui potrete farvi cadere. Fatelo, e andate quindi in una nuova zona della parte alta della cattedrale. Qui farete due incontri: ci saranno delle larve non morte che vi attaccheranno (di cui un paio in grado di lanciare incantesimi), ma soprattutto incontrerete un finto Siegward di Catarina, in realtà un altro personaggio non giocante: Patches. Se vi fiderete di lui e andate oltre il ponte che potrete sollevare con la vicina leva, vi farà sprofondare in mezzo ai giganti; tuttavia, se avete seguito la guida fino a questo punto, non correrete alcun rischio. Tornate da lui (ripetendo tutto il passaggio sui camminatoi in alto!) e vi implorerà perdono. La scelta su come comportarvi con Patches è vostra. Se lo lasciate vivo, vi ingannerà qualche altra volta per poi vendervi cianfrusaglie.
Fate la massima attenzione perché unirvi al patto delle Dita di Rosaria (tramite Patches) eliminerà i vostri rapporti di amicizia con Sirris (che può servirvi per altre cose, gesti e anelli, e può agevolare il vostro ingresso in un altro patto). Il patto delle Dita di Rosaria, però, vi permette di "rinascere", ovvero di cambiare l'aspetto del vostro personaggio o riassegnare tutti i punti finora spesi per le caratteristiche del vostro personaggio (il cosiddetto "respec").
Il Boss: I Diaconi delle Profondità
I Diaconi delle Profondità sono il boss della Cattedrale delle Profondità. È un incontro molto divertente, perché vi troverete di fronte una marea di nemici. La soluzione è semplice: colpite tutti i monaci caratterizzati da un forte alone rosso intorno alla loro figura. Non sempre, infatti, sarà facile arrivare a quelli con l'aura rossa, e spesso e volentieri dovrete colpire un po' nel mucchio. A questo punto la vostra strategia non deve cambiare, ma rischierete qualcosa in più nel tentativo di avvicinarvi al boss (che è sempre quello con l'aura rossa). È consigliabile non targettare i nemici e tenere libero il vostro personaggio. Non cercate di curarvi mentre siete nel "mucchio selvaggio", ma scivolate sempre via quando vedete che la vostra vita è a metà o meno. Una volta sconfitto il capoccia del gruppo, anche tutti gli altri preti spariranno.
Diaconi delle Profondità Dark Souls 3 Guida Completa 6
La Lore di Aldrich e la Nascita dei Diaconi
A Lothric, tempo e spazio convergono in continuazione, facendo di questo regno il più necessario affinché il Fuoco possa essere vincolato, evitando così che il mondo sprofondi nel buio eterno. C'è però un punto in cui la distorsione diviene addirittura più forte, e i cicli tornano indietro fino alle origini: Irithyll della Valle Boreale. In questa città decadente ma bella, sommersa nell'eternità di una notte invernale, convergono antiche tradizioni e nuove istituzioni.
Le leggende che circolano su Aldrich sono così truculente che vengono solamente sussurrate a mezza voce. Un essere traviato dalla sua stessa fame, che l'aveva spinto a divorare prima gli uomini e poi gli dèi stessi. Portare avanti una simile pratica gli costò il confinamento alla Cattedrale delle Profondità, dove perse il suo aspetto umano e divenne un ammasso putrido e scuro di carne, sangue ed ossa. Ma da solo Aldrich non sarebbe andato lontano; a supportarlo vi erano altre due persone: Royce e Sulyvahn, che assunsero il ruolo di Diaconi delle Profondità, reclutando altri seguaci e portando le vittime al loro signore.

Royce fece bene il suo lavoro: reclutò altri accoliti per proteggere la Cattedrale delle Profondità e usò l'ordine dei Cavalieri della Cattedrale per vegliare sui segreti di vita e morte che vi albergavano. Ma la vera, terribile impresa fu quella compiuta da Sulyvahn: egli si recò a Irithyll e la asservì al suo volere, rifondando quelli che una volta erano i Cavalieri della Luna Oscura per metterli al suo servizio. Ma quello era solo il preliminare di un piano ben più grande: egli conosceva bene la leggenda secondo cui gli abitanti di Irithyll discendono direttamente dagli dèi, e per averne conferma gli bastò alzare lo sguardo. Sulyvahn così preparò la scena per il suo signore Aldrich: imprigionò Gwyndolin il Sole Oscuro, ultimo dei figli di Gwyn, proprio dentro Anor Londo, e a sua guardia mise diaconi suoi sottoposti. Il pasto era pronto, ed egli cominciò a pensare ad un'altra "portata" per il suo signore.
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