Arcania: Gothic 4 introduce i giocatori in un'avventura epica ambientata nelle affascinanti Isole Del Sud, luoghi spesso menzionati nei capitoli precedenti della saga di Gothic ma mai descritti con la dovuta accuratezza. La struttura del mondo di gioco si articola su due isole principali: la più piccola, Feshyr, che funge da tutorial iniziale, e la più grande, Argaan, dove si svolge la parte centrale dell'avventura.

Introduzione al Mondo di Arcania
Il gioco inizia con una drammatica vicenda personale: il pastore protagonista, la cui vita è legata alla sua amata Ivy, assiste inerme alla sua tragica morte e giura vendetta. Questa perdita lo spinge in un viaggio che lo porterà lontano dalla sua isola natale. Il buon vecchio Diego, uno storico amico dell'eroe senza nome e ora mentore del pastore, lo accompagna sull'isola di Argaan. Qui, un'intensa guerra è in corso tra gli abitanti locali e le truppe di Rhobar III, il cui obiettivo è riunificare l'intero regno.
In questo contesto, la missione principale del pastore si evolve nella ricerca spasmodica di un tempio cruciale, disseminato lungo tutta l'isola. Per raggiungerlo, il viaggio prevede diverse tappe fondamentali: prima il castello di Silverlake, dove è racchiusa una mappa di vitale importanza; poi la palude di Toshoo, punto di incontro dei maghi delle tre divinità riuniti in un albero gigantesco; successivamente, un monastero situato sulle alture; e infine, una giungla popolata da animali feroci.
Guida Dettagliata per il Recupero della Mappa di Argaania
Feshyr: Il Tutorial e le Prime Prove
Il "tutorial" del gioco prende avvio all'interno della mente di King Rhobar, dove i giocatori familiarizzano con i comandi di attacco e difesa affrontando un Arch-Demon. Il segreto per vincere consiste nell'attaccare in maniera ininterrotta. Superata questa fase onirica, l'avventura prosegue sull'isola di Feshyr.
- Le Prove di Gromar:
Incontrando Ivy, si apprende di suo padre, Gromar, che per concedere la mano di sua figlia richiede il completamento di tre prove.
- Eliminare i Ratti: Dopo aver ricevuto una mazza da Knut, si dovranno eliminare sei ratti. Il primo si trova a nord della fattoria di Knut, altri due sulla strada nord-est e gli ultimi tre nella sezione nord-est della prima zona di gioco.
- Recupero del Pugnale di Melgan: Dopo aver eliminato i ratti e raggiunto delle caverne a nord-est, si dovrà procedere verso l'alto fino all'entrata. All'interno, evitando i ratti malati, si recupererà il pugnale di Melgan e lo scudo di legno. Tornati al villaggio, si consegna il pugnale a Gromar.
- Scontro con Diego e Ricerca della Balestra: Dopo aver parlato con Ivy, ci si sposta a ovest per incontrare Diego, con cui si ingaggia un combattimento. Si prosegue poi verso nord-est fino alla prima spiaggia, eliminando due goblin e prelevando i CUDGEL e una runa. Tornati da Diego, si parla con Gromar della terza prova. Successivamente, si incontra Iva nei pressi del cancello ovest e si preleva la sua balestra da una capanna indicata sulla mappa.
- La Caccia ai Caprioli e l'Anello Nuziale:
Equipaggiando la balestra, si devono eliminare almeno tre caprioli, prestando attenzione ai goblin presenti nella zona. Completata la caccia, si chiede la mano di Ivy a Gromar. L'obiettivo successivo è recuperare l'anello nuziale, rivolgendosi ad Halwen, il fabbro.
Per l'anello, è necessario convincere Orruk a dare la sua ambra, completando prima la quest "Mushrooms for Orruk". Dopo aver raccolto sei funghi in una caverna e aver eliminato i goblin, si torna da Orruk, che consegna l'ambra. Portando l'ambra ad Halwen, si riceverà il braccialetto per Ivy.
- La Strega e la Vermin Regina:
Dopo aver consegnato il braccialetto a Ivy, si parla con Diego, che indirizza verso la strega di zona. Lungo il percorso, in una foresta, si dovranno eliminare dei lupi. Nella parte più profonda di una caverna, si può recuperare una spada a due mani. Raggiunta la capanna della strega, si prelevano le erbe dal giardino e si conversa con lei. Con una nuova magia, si esplorano le caverne, eliminando i vermin. La Vermin Regina viene sconfitta attendendo che si nasconda nella sua conchiglia, poi attaccandola con la nuova magia e usando pozioni per recuperare gli HP.
Stewark: Il Porto e la Prigione
Dopo aver parlato con Diego sulla spiaggia, si procede verso la taverna Cleaved Maiden, prestando attenzione a Goblin e Bloodflies. Qui, si parla con Murdra e Daranis. L'obiettivo è raggiungere l'accampamento nemico a nord della taverna.
- Accesso all'Accampamento Nemico: Ci sono due modi per superare il ponte bloccato: imparare una password segreta (completando quest come "The Lost Leg", "Salary", "Leg for Exchange") oppure avvelenare le guardie. Per quest'ultima opzione, si deve parlare con Murdra, trasportare i suoi vasi all'accampamento dei vagabondi a sud, eliminare i taglialegna (o pagare Garv 200 monete). Zyra fornirà l'informazione sui funghi velenosi. I Boletes si trovano nella miniera a nord; consegnati a Murdra, verranno convertiti in veleno.
- L'Avvelenamento e l'Infiltrazione: Raggiunto l'accampamento nemico, si parla con Hiulad, la guardia, e gli si offre il drink avvelenato. Anche i suoi compagni ne berranno, permettendo di procedere oltre il cancello.
- Liberazione di Diego e Mermund:
A Stewark, si parla con Elgan, Dak, Ingor e Gorn. Si scopre l'imprigionamento di Diego. Nella prigione, dopo aver parlato con Aldrich, si entra nella cella di Diego. Egli fornisce una chiave per aprire le casse. Uscendo, si affronta la guardia Winstan. Winstan rivela che Mermund è imprigionata nell'accampamento ribelle a est di Stewark, vicino alla fattoria Ogtar.
Si entra in una caverna a nord-est, eliminando arcieri e nemici di Clargor. Poi si affronta il Master of Inquiry (utilizzando magia) per ottenere la chiave della cella di Mermund. Dopo aver parlato con Mermund, si esce e si raggiunge un'altra caverna a ovest della fattoria Ogtar. Qui, si combattono i ribelli, si elimina Hertan per i documenti segreti e si torna a Stewark per mostrarli a Gorn. Dopo aver parlato con Renwick e consegnato i documenti a Kastor, si assiste a una scena d'intermezzo.
Arcania: Gothic 4 Pc Gameplay Walkthrough FULL GAME [1080P 60FPS]
Silverlake: Il Castello e gli Archivi Segreti
Dopo gli eventi di Stewark, il percorso porta verso i limiti della foresta e l'accampamento nella Blood Valley. Qui si parla con Gilthor per rintracciare Doran. Lo si trova in un campo di battaglia a nord e si deve recuperare lo Standard di Gawaan in una caverna a est. Consegnato l'oggetto a Doran, ci si dirige verso il castello di Silverlake.
- Le Quest di Silverlake: Nel castello, si parla con Norman. Per aprire la porta della prigione degli orchi e parlare con Gawaan, è necessario completare diverse quest: "The Silverlake Orcs", "Soul Seekers", "Scabooze!", "Me Boss, You Not! I & II".
- Rintracciare lo Sciamano Melog e l'Anima di Irrigh: Gawaan richiederà l'eliminazione delle forze di Erhag. Uscendo dal castello, si procede a sud-ovest per trovare la capanna dello sciamano Melog, che chiederà di rintracciare Irrigh. Dopo aver combattuto Shalog e ottenuto una chiave, si torna da Melog. Si esplora una caverna a est, eliminando goblin e lurker, per recuperare l'anima di Irrigh. Tornati alla capanna di Melog, si consegna l'amuleto a Irrigh, si parla nuovamente con Melog (che assegna una nuova quest) e si apre una cassa per ottenere lo "Scabooze". Si convince Irrigh a trasferire la sua anima.
- Sconfiggere Erhag e la Mappa: Si consegna lo Scabooze a Ogbosh e si procede oltre il cancello principale. Dopo aver parlato con Darruk, si entra nella sezione nord della caverna per affrontare Erhag. Il combattimento è impegnativo, quindi è consigliabile eliminare prima le guardie e poi concentrarsi sul boss. Completata l'eliminazione degli orchi e la liberazione dei cavalieri prigionieri (facendo attenzione a Zagash), si parla con Aric e poi con Gawaan nel suo castello.
- Il Recupero della Mappa di Argaania: Gawaan fornisce la chiave per gli archivi segreti. Scendendo le scale e usando la chiave, si entra negli archivi e si preleva finalmente la mappa di Argaania.

Oltre la Mappa
Dopo aver recuperato la preziosa mappa, una nuova quest si attiverà. Il cammino conduce verso la parte sud di Silverlake. Respinti i goblin, ci si troverà di fronte a un cumulo di detriti che, una volta distrutti, scateneranno l'attacco di un golem di pietra. A causa della sua potenza, è consigliabile evitare il combattimento e proseguire verso l'obiettivo leggermente più a sud.