I sacerdoti guerrieri sono figure imponenti, in grado di invocare il potere degli dei sia attraverso benedizioni che incantesimi, fondendo la magia divina con le arti marziali. Essi sono i bastioni incrollabili della loro religione, recitando ad alta voce le sacre scritture mentre annichiliscono i nemici a suon di colpi, e non rifuggono mai da una sfida alla propria fede, ricorrendo alla violenza ogni volta che la situazione lo richiede.

Competenze e Abilità Base
Competenze in Armi e Armature
Il sacerdote guerriero è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, nell'arma preferita della sua divinità (secondo la Tabella Divinità) e in tutte le armature (leggere, medie e pesanti), oltre che negli scudi (ad eccezione degli scudi torre).
Lancio degli Incantesimi Divini
Un sacerdote guerriero lancia gli incantesimi divini elencati nella Lista da Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero. Tuttavia, il suo Allineamento può precludergli il lancio di alcuni incantesimi avversi al suo credo etico e morale, in riferimento agli Incantesimi Buoni, Caotici, Legali e Malvagi. Il livello di incantesimo più elevato raggiungibile da un sacerdote guerriero è il 6°.
Per preparare o lanciare un incantesimo, un sacerdote guerriero deve avere un punteggio di Saggezza almeno pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Come gli altri incantatori, un sacerdote guerriero può lanciare solo un certo numero di incantesimi al giorno per ogni livello di incantesimi. La sua disponibilità giornaliera di incantesimi è riportata in una tabella specifica del gioco.
I sacerdoti guerrieri meditano o pregano per i loro incantesimi, scegliendo un momento del giorno in cui spendere 1 ora in tranquilla contemplazione o supplica per riguadagnare la sua riserva giornaliera. Possono preparare un numero di orazioni o incantesimi di livello 0 ogni giorno, come indicato nella Tabella: Sacerdote Guerriero.
Un sacerdote guerriero buono (o un sacerdote guerriero neutrale di una Divinità buona) può catalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Un sacerdote guerriero né buono né malvagio, la cui Divinità non è né buona né malvagia, può convertire gli incantesimi in incantesimi curare o infliggere, una scelta che non può più essere modificata una volta fatta. È importante notare che un sacerdote guerriero non può lanciare incantesimi di un Allineamento opposto al suo o a quello della sua Divinità (se possiede un Allineamento).
Talenti Bonus
A partire dal 3° livello e ogni 3 livelli successivi, un sacerdote guerriero riceve un Talento bonus in aggiunta a quelli ottenuti per l'avanzamento del personaggio. Questi Talenti bonus devono essere tratti da quelli indicati come Talenti di Combattimento. Il sacerdote guerriero deve soddisfare tutti i prerequisiti di questi Talenti, ma considera il suo livello da sacerdote guerriero come suo Bonus di Attacco Base (in aggiunta al Bonus di Attacco Base ottenuto da altre classi e Dadi Vita razziali) al fine di qualificarsi per questi Talenti.
Arma Consacrata e Potenziamento Divino
Danno dell'Arma Consacrata
Al 1° livello, le armi impugnate da un sacerdote guerriero vengono caricate del potere della sua fede. In aggiunta all'arma preferita della sua Divinità, il sacerdote guerriero può designare un'arma come arma consacrata selezionandola con il Talento Arma Focalizzata. Se ha più Talenti Arma Focalizzata, questa capacità si applica a tutte le relative armi.
Ogni volta che il sacerdote guerriero colpisce con la sua arma consacrata, il danno dell'arma è basato sul suo livello e non sul tipo di arma (il danno per i sacerdoti guerrieri di taglia Media è indicato nella Tabella: Sacerdote Guerriero; tabelle specifiche esistono per taglie Piccole o Grandi). Il sacerdote guerriero può decidere di usare il danno base dell'arma invece del danno di arma consacrata; questa decisione deve essere dichiarata prima di effettuare il Tiro per Colpire (se il danno base dell'arma supera il danno di arma consacrata, il suo danno non cambia).
Potenziamento dell'Arma Divina
Al 4° livello, il sacerdote guerriero ottiene la capacità di potenziare una delle sue armi consacrate con il potere divino come azione veloce. Questa capacità concede all'arma un bonus di potenziamento +1. Per ogni 4 livelli dopo il 4°, questo bonus aumenta di +1 (fino a un massimo di +5 al 20° livello). Se il sacerdote guerriero ha più di un'arma consacrata, può potenziarne un'altra nel round successivo usando un'altra azione veloce.
Questo bonus si somma con qualsiasi altro bonus preesistente che potrebbe avere l'arma, fino a un massimo di +5. Il sacerdote guerriero può potenziare un'arma per avere anche specifiche Capacità Speciali: Affilata, Difensiva, Distruttiva, Energia Luminosa, Folgorante, Gelida o Infuocata. L'aggiunta di queste Capacità consuma una quantità di bonus uguale al modificatore del prezzo base della Capacità. Le Capacità Speciali doppie non si cumulano. Se vengono potenziate più armi, ciascuna consuma round di uso individualmente. Il bonus di potenziamento e le Capacità Speciali vengono determinati la prima volta che la capacità viene usata ogni giorno e non possono essere cambiati fino al giorno successivo. Questi benefici non si applicano se altre creature impugnano l'arma, ma continuano ad avere effetto se l'arma lascia per altri motivi la mano del sacerdote guerriero (per esempio, se l'arma viene lanciata). Si può porre termine a questa capacità come azione gratuita all'inizio del turno del sacerdote guerriero (il round non conta ai fini della durata totale, a meno che la capacità non venga riattivata nel corso di quello stesso round).
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Potenziamento dell'Armatura Divina
Al 7° livello, il sacerdote guerriero ottiene la capacità di potenziare la sua armatura (ma non il suo scudo) con il potere divino come azione veloce. Questa capacità concede un bonus di potenziamento +1 all'armatura. Per ogni 3 livelli dopo il 7°, questo bonus aumenta di 1 (fino a un massimo di +5 al 19° livello).
Il sacerdote guerriero può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da sacerdote guerriero. Questo bonus si somma con qualsiasi altro bonus preesistente che potrebbe avere l'armatura, fino a un massimo di +5. L'aggiunta di Capacità Speciali consuma una quantità di bonus uguale al modificatore del prezzo base della Capacità. A questo scopo, Mascheramento conta come bonus +1, Resistenza all'Energia come +2, Resistenza all'Energia Migliorata +4 e Resistenza all'Energia Superiore +5. Le Capacità Speciali doppie non si cumulano. Il bonus di potenziamento e le Capacità Speciali vengono determinati la prima volta che la capacità viene usata ogni giorno e non possono essere cambiati fino al giorno successivo. Questi benefici si applicano mentre il sacerdote guerriero sta indossando l'armatura e terminano immediatamente se viene rimossa o non è più in suo possesso.

Fervore e Canale di Energia
Guarigione e Danno tramite Fervore
Al 2° livello, un sacerdote guerriero può trarre potere dalla sua fede per guarire ferite e danneggiare i nemici. Spendendo un uso di Fervore, un sacerdote guerriero buono (o uno che venera una Divinità buona) può toccare una creatura per curarle 1d6 danni + 1d6 danni addizionali per ogni 3 livelli da sacerdote guerriero posseduti oltre il 2° (fino a un massimo di 7d6 al 20° livello). Usare questa capacità è un'azione standard (a meno che il sacerdote guerriero non prenda come bersaglio se stesso, nel qual caso è un'azione veloce). In alternativa, il sacerdote guerriero può usare questa capacità per danneggiare i Non Morti, infliggendo lo stesso ammontare di danni che altrimenti curerebbe con un attacco di contatto in mischia. Usare fervore in questo modo è un'azione standard che provoca Attacchi di Opportunità. I Non Morti non ricevono alcun Tiro Salvezza contro questo danno. Un sacerdote guerriero malvagio (o uno che venera una Divinità malvagia) può invece usare questa capacità per infliggere danni alle creature viventi con un attacco di contatto in mischia e curare le creature Non Morte con un tocco.
Lancio Rapido di Incantesimi con Fervore
Come azione veloce, un sacerdote guerriero può spendere un uso di fervore per lanciare un qualsiasi incantesimo da sacerdote guerriero che ha preparato con un tempo di lancio pari a 1 round o inferiore. Quando lanciato in questo modo, l'incantesimo può prendere come bersaglio solo il sacerdote guerriero, anche se normalmente potrebbe influenzare anche altri o bersagli multipli.
Canalizzare Energia
Al 4° livello, i sacerdoti guerrieri possono rilasciare un'onda di energia incanalando il potere della propria fede attraverso il simbolo sacro (o sacrilego). Quest'energia può essere usata per infliggere o curare danni, in base al tipo di energia incanalata e alle creature bersaglio. Usare questa capacità è un'azione standard che consuma due usi del Fervore del sacerdote guerriero e non provoca Attacchi di Opportunità.
Un sacerdote guerriero buono (o uno di una Divinità buona) incanala energia positiva e può scegliere di infliggere danni alle creature Non Morte o di curare le creature viventi. Un sacerdote guerriero malvagio (o uno di una divinità malvagia) incanala energia negativa e può scegliere di infliggere danni alle creature viventi o di curare le creature Non Morte. Incanalare energia causa un'esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (Non Morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al sacerdote guerriero. La quantità di danno inflitto o curato è pari all'ammontare indicato nella capacità Fervore. Le creature che subiscono danno dall'energia incanalata ricevono un Tiro Salvezza su Volontà per dimezzarlo. La CD del Tiro Salvezza è uguale a 10 + metà del livello del sacerdote guerriero + il suo modificatore di Saggezza. Le creature curate dall'energia incanalata non possono eccedere il loro totale di Punti Ferita massimi (i punti curati in più non sono calcolati).
Benedizioni Divine
La divinità del sacerdote guerriero influenza il suo Allineamento, quali magie può utilizzare, i suoi valori e come è visto dagli altri. Un sacerdote guerriero deve scegliere due Benedizioni tra quelle appartenenti alla sua Divinità (ogni Divinità concede Benedizioni legate ai suoi Domini). Può selezionare una Benedizione di Allineamento (Bene, Caos, Legge, Male) solo se il suo Allineamento concorda con quella Benedizione.
Se il sacerdote guerriero non è devoto a una Divinità particolare, deve comunque scegliere due Benedizioni che rappresentino le sue inclinazioni spirituali e le sue capacità (a discrezione del GM). Ogni Benedizione fornisce un potere minore al 1° livello e un potere maggiore al 10° livello. Un sacerdote guerriero può invocare le sue Benedizioni un numero di volte al giorno (in qualsiasi combinazione) pari a 3 + metà del suo livello da sacerdote guerriero (fino a un massimo di 13 volte al giorno al 20° livello). Ogni volta che invoca una delle Benedizioni, quest'ultima conta ai fini del suo limite. La CD di queste Benedizioni è pari a 10 + metà del livello da sacerdote guerriero + il suo modificatore di Saggezza.
Se un sacerdote guerriero ha anche livelli in una classe che concede Domini da Chierico, le Benedizioni che sceglie devono corrispondere ai Domini selezionati per quella classe. Le Benedizioni di una Divinità hanno lo stesso nome dei suoi Domini. A meno che non sia indicato diversamente, usare una Benedizione è un'azione standard.
Aspetto di Guerra
Al 20° livello, il sacerdote guerriero può incarnare un aspetto della guerra, crescendo in potere e abilità marziale. Una volta al giorno, come azione veloce, un sacerdote guerriero può considerare il suo livello come suo Bonus di Attacco Base, ottiene RD 10/- ed è in grado di muoversi alla sua piena velocità indipendentemente dall'armatura che sta indossando o dal suo ingombro.
Codice di Condotta e Caduta
Un sacerdote guerriero che viola grossolanamente il codice di condotta dettato dalla sua Divinità perde tutti gli incantesimi e i privilegi di classe, ad eccezione delle competenze nelle armi, nelle armature e negli scudi.
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