Il testo "Backgammon - La Bibbia del Backgammon" si presenta come una vera e propria esplorazione del gioco più antico dell'umanità, il Backgammon, inteso non solo come passatempo, ma come una raffinata metafora dell'esistenza stessa. La narrazione prende avvio in una stanza senza confini, dove Cloto, Lachesi e Atropo, le tre Moire, tessono le vite degli esseri umani. Un'anima, di nome provvisorio "No", giunge al loro cospetto per iniziare la propria esistenza.

Il Viaggio di "No" e la Metafora del Backgammon
Dopo aver ricevuto un corpo, la Moira accompagnerà "No" in un viaggio attraverso epoche e continenti. Questo percorso fantastico ha lo scopo di permettere a "No" di scegliere il tessuto più adatto alla sua vita. In quasi tutti i luoghi visitati, sarà sempre presente una tavola da Backgammon, simbolo costante e profondo. Al termine di numerose avventure, "No" riuscirà a comprendere chi vuole essere e cosa vuole diventare, evidenziando il ruolo del gioco come specchio della crescita personale e della scoperta di sé.
Il Backgammon: Tra Storia e Metafora
Il Backgammon, come illustrato nel testo, è molto più di un semplice gioco da tavolo. La sua antica origine e la sua ubiquità nelle diverse culture e periodi storici lo rendono un candidato ideale per rappresentare le sfide e le scelte che affrontiamo nella vita. Le dinamiche del gioco, che combinano strategia e fortuna, riflettono perfettamente la complessità dell'esistenza umana, dove il destino e le decisioni individuali si intrecciano costantemente.
La Letteratura Ludica e il Ruolo del Testo
L'autore, pur essendo ben lungi dall'aver esaurito la bibliografia ludica esistente, sottolinea l'utilità di un riepilogo completo sui libri del settore. Questo per aiutare gli utenti a sviluppare una solida conoscenza ludica. Si evidenzia una preferenza per i testi digitali (e-book) rispetto a quelli cartacei, dati i numerosi vantaggi in termini di costo, ingombro e leggibilità.

Panoramica su Testi Rilevanti nel Mondo del Gioco
"EUROGAMES": La Storia del Gioco da Tavolo Moderno
Il libro "EUROGAMES" è presentato come il punto di partenza per chi si è appassionato al gioco da tavolo moderno e al design influenzato dal genere tedesco. Ripercorre la nascita e lo sviluppo del genere eurogame, connettendolo alle sue radici americane e alla storica Avalon Hill. Il testo non si limita a una storia prevedibile post-Catan, ma si rivela una vera miniera di informazioni, dal nome dell'ideatore del tracciato segnapunti germanico agli usi e costumi del boardgame moderno, basati su sondaggi e inchieste su BGG. Offre approfondimenti su cosa diverte i giocatori del genere euro, le loro preferenze, i loro comportamenti e le motivazioni che li spingono a giocare.
"La Progettazione dei Giochi da Tavolo": La Bibbia per Appassionati e Autori
Con il sottotitolo "LA BIBBIA", questo testo è descritto come definitivo per giocatori, appassionati di giochi e meccaniche. È una fucina di stimoli per aspiranti autori e un libro tecnico e impegnativo che sarà divorato dai giocatori. Viene definito "IMPRESCINDIBILE" per chi ama i giochi.
"Game Studies" e la Teoria del Gioco
Un altro libro interessante, pur avendo un titolo ambiguo che potrebbe far pensare a tecniche di progettazione, si concentra sui

"Game Designer: Dietro le Quinte" di Ignacy Trzewiczeck
Questo libro, agli antipodi de "La Progettazione dei Giochi da Tavolo", offre uno sguardo dietro le quinte del mondo del game design e dell'editoria professionale, senza tecnicismi. È una lettura obbligatoria per aspiranti autori e altamente consigliata per gli appassionati, in quanto mostra la realtà dietro l'entusiasmo iniziale: notti insonni, playtest intensivi, l'importanza dei feedback critici, i fallimenti, lo stress e i traguardi. Trzewiczeck, attraverso le sue esperienze, prepara il lettore agli scenari reali che precedono un gioco prodotto e ben confezionato, con una priorità di lettura "Rossa" per chi vuole cimentarsi nella creazione di giochi.
Johan Huizinga: "Homo Ludens"
Considerato un classico scientifico sul gioco, "Homo Ludens" di Huizinga è un'analisi globale della dimensione ludica nella cultura e nelle società. Sebbene sia un classico della letteratura sociologica/etnografica, l'autore lo classifica come priorità "Verde" per i giocatori, a meno che non si nutra un interesse specifico per la cultura accademica scientifica.
Roger Caillois: "I Giochi e gli Uomini"
Il secondo classico della letteratura sul mondo dei giochi, "I Giochi e gli Uomini" di Caillois, è più accessibile al grande pubblico. Nonostante sia un testo colto e a tratti prolisso, è capace di aprire una dimensione di lettura molto interessante. Caillois esplora quattro classi di ludicità:
"Il Gioco come Ponte di Comunicazione" di Gabriele Mari
Questo libricino, stampato dalla Cooperativa sociale La Pieve, è un testo di grande spunto. Sebbene tocchi poco il gioco come hobby, invita a riflettere su come elementi materiali e oggettivi possano fare da ponte di comunicazione tra modelli del mondo e bagagli culturali diversi, specialmente nel contesto dell'autismo. È un libro corto e di nicchia, ma profondo e validissimo, utile per imparare un "alfabeto" capace di connettere tutti.
"Play Hive like a Champion" di Randy Ingersoll
Randy Ingersoll, campione internazionale di Hive online, ha scritto questo manuale strategico per Hive, un classico astratto. Il libro, nella tradizione manualistica degli scacchi o del Go, definisce concetti base e pattern, guidando il lettore a comprendere l'evoluzione delle mosse e ad anticipare quelle altrui. Sebbene l'inclusione di un manuale strategico in una bibliografia generale possa sembrare arbitraria, questo testo è elogiato per essere un grande stimolo e un'ottima palestra per esercitare il pensiero logico e strategico, anche per chi non ha esperienza con lo studio di giochi come Go o Poker.
"Moves in Mind": La Scienza al Tavolo da Gioco
"Moves in Mind" è presentato come il primo e (a conoscenza dell'autore) unico testo che porta l'occhio della scienza al tavolo da gioco. È un'opera monumentale, complessa e costosa, ma considerata il paradigma di riferimento per la scienza nel gioco. Il libro ripercorre le teorie sull'expertise e la padronanza, e i progressi nella programmazione informatica per creare IA capaci di competere con gli uomini negli scacchi e nel Go. Analizza ipotesi, esperimenti condotti su maestri, giocatori di livello intermedio e novizi per testarne le doti, e presenta un tripudio di schemi, esperimenti e informazioni illuminanti. Vengono poste domande su come si comporta un maestro nel ricomporre una scacchiera, se la sua bravura permane con pezzi posizionati a caso o con simboli diversi, e se si distingue dalla media nei test di memoria e colpo d'occhio.

"Tabletop Analog Game Design": Una Raccolta di Contributi
Questo testo raccoglie contributi di diversi autori sul tema del game design da tavolo. Offre un'ampia prospettiva, dagli autori che parlano del loro metodo di lavoro e sviluppo dei giochi, alle esperienze più spontanee legate al design. Un capitolo particolarmente affascinante racconta la storia di un padre che, per piacere e sfida personale, ha creato giochi per la propria famiglia ogni Natale, adattandoli ai gusti e alle esigenze dei figli man mano che crescevano. Questo offre una lezione preziosa sull'analisi del target e sulla realizzazione pratica dei progetti.
"Ilsa": La Rivista Professionale Italiana
"Ilsa" è la rivista italiana più professionale nel mondo ludico, disponibile in PDF e in versione ebook. Oltre a recensire e approfondire i giochi, si distingue per la sua capacità di ripercorrere la storia di una meccanica, analizzandola in prospettiva storica o tematica, e per offrire dettagliati excursus statistici su vari giochi o strategie.
Consigli di Bon Ton Ludico
Un altro testo menzionato, pur essendo simpatico e portando uno spirito carino, solleva perplessità sull'utilità di un libro che presenta "regole di civiltà, decoro, buone pratiche sociali". L'autore suggerisce che queste dovrebbero far parte del bagaglio di ogni persona, piuttosto che essere oggetto di studio per un hobby. Si fa riferimento a situazioni come la coerenza e la partecipazione con il proprio negozio specializzato o la gestione di situazioni spiacevoli al tavolo con fermezza e diplomazia.
Altre Letture e Considerazioni
Vengono menzionati anche libri sul boardgame moderno che l'autore ha trovato meno memorabili, pur riconoscendo il pregio di costare poco. Questi testi sono descritti come scritti da entusiasti su aneddoti, esperienze ed emozioni, che spesso non aggiungono molto a chi già segue forum e gruppi del settore. Si fa una nota critica anche sulla presenza di thriller basati sui giochi, ritenuti fuori luogo in questo contesto.
L'autore conclude la sua rassegna sottolineando che la bibliografia ludica è vasta e che ci sono ancora molte "pietre miliari" da esplorare. Ribadisce la sua convinzione che una panoramica completa sui libri del settore sia fondamentale per lo sviluppo di una buona conoscenza ludica, incoraggiando l'utilizzo di testi digitali per i loro innumerevoli vantaggi.
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